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Casual Duel Consideration

遊戯王のカジュアル環境やデュエル動画についての考察記事を書いてます。

コナミカードゲームステーション訪問録

こんばんは,レオオオオオです。

先日、友人に誘われ「コナミカードゲームステーション」へ行って参りました。

今回は普段の記事とは少々趣向を変え、同施設の訪問録という形にしたいと思います。

 

カードゲームステーションの概要については 以下のリンクよりそちらのWEBサイトを参照して下さい。

コナミ カードゲームステーション | KONAMI

 

まず、本施設は通常のTCG専門店等とは異なり、コナミカードゲームIDの会員のモニタリングを行うための施設です。

従って、入場するためにはコナミカードゲームIDへの登録が必要となります。

TCG専門店等で開催される公認大会への出場経験がある方はご存知かと思いますが、以下のようなIDカードがあり、入場の際にこれを提示します。

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またIDカードだけでは意味がなく、ハガキ・PCサイト・携帯電話の何れかから本人情報を登録しておく必要があります。

IDカードを持っていない、登録を行っていない人も、入り口にてIDカードの発行と登録用パソコンの利用ができるのでご心配なく。

 

さて、入場の際、受付で利用規約書の配布及び規約の確認、アンケート用紙&来場スタンプ券の配布が行われます。

モニタリング施設ということで、利用するにあたり通常のTCG専門店より少々厳しめの規約があります。

というと少々身構えてしまいがちですが、非常識的な行動を行わない限りは基本的にOKです。

強いて挙げるのであれば、施設内での食事及び休憩スペース以外での飲料の禁止や、近親者を含めた一切のトレード行為が禁止されている点でしょうか。

尚、スタッフの方曰く、コナミ直営施設という事もあり、入場時に配布されるアンケート用紙に記入した内容はかなり影響力が高いとの事ですので、受け取った際には真面目に回答すると商品開発の参考となるかもしれません。

また、以下の来場スタンプ券というものも同時に配布されました。

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スタンプ券期限内にコナミカードゲームステーションに来場、ステーション内イベントの参加、ステーション内での商品購入を行うとそれぞれにつきスタンプを1つ捺印され、スタンプ6個と12個を獲得した際にそれぞれ粗品が贈呈されるとの事です。

粗品が何であるかは気になるところですが、スタンプはそれぞれ1日1回しか捺印されないため、1日で集められる最高数は3つ、12個貯めるには最低でも期限内に4回来る必要がある、ということなので、近辺に居住している人や通学等でよく近辺に訪れる人でない限りは少々敷居が高そうです。

余談ですがスタンプ券のデザイン、もう少しKONAMIらしさを出してもいいんじゃないでしょうかね。

 

さて、受付を済ませ入場すると、会場内は以下の図のような配置になっています。

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入口脇のコインロッカーは、投入した100円が解錠時に返却されるタイプのものであるため、荷物がかさばる人も気軽に利用できます。

モニタリング施設というだけあってか施設の大半は遊戯王カードプレイ用のテーブルになっております。

机同士の間隔も広く、椅子も結構しっかりしているため、快適に利用できます。

また少数ではありますが、遊戯王OCGの拡大イラストや漫画遊戯王執筆者のサイン、不動遊星のDホイール、グッドスマイルカンパニーから発売された《青眼の白龍》のフィギュア(7万円程するやつです)、販促用ポスターの展示等がありました。

残念ながら展示品の写真撮影は禁止されていたのでありません。

イラストは12枚程あり、今回は《星読みの魔術師》《時読みの魔術師》《クリフォート・ツール》《邪竜星-ガイザー》《DDD烈火王テムジン》《DDD疾風王アレクサンダー》《DDD怒涛王シーザー》《DDD死偉王ヘル・アーマゲドン》《DDケルベロス》《エルシャドール・シェキナーガ》《神の忠告》《E・HERO シャドー・ミスト》が展示されていました。

 

その他、休憩スペースに併設してあるOCG商品販売カウンターにて、現在発売中のパックやスリーブ、書籍等を購入することができます。

カウンターに置いてある最も古いパックは「CRIMSON CRISIS」だったんですが、後で調べた所第6期シリーズは既に絶版であるようなので、絶版商品も在庫があるうちは販売しているようですね。

 

さて、今回ここに来た一番の目的は、この日開催される公認大会に参加する事でした。

普段カジュアル環境で遊んでいる私ですが、以前からトーナメント環境への興味はあり、トーナメント環境向けのデッキを1つ構築していたのでそれを用いて出場しました。

使用したデッキは【光天使HERO】、レギュレーションは【スタンダードデュエル】、参加者は総勢40名以上という結構な人数でした。

流石にこの人数から優勝者を決定する事は時間的な都合から困難であるため、(恐らく)スイスドロー形式の3回戦という形になりました。

 

気になる対戦結果は…

【紋章獣】○○

【ヴェルズ】××

【白黒シャドール】○○

でした。

【紋章獣】については相性もさることながら、1試合目先攻初手から《光天使セプター》《光天使スローネ》の流れが綺麗に決まったり、相手の手札が芳しくない事も相まって特に問題無く勝利できました。

僕が以前公認大会に【紋章獣】で出場した経験があり、対処方法についてよく知っていた事も勝因でしょうか。

最後のほうは半ば申し訳なく思いながら《M・HERO ダーク・ロウ》によるビートダウンを行っていました。

【ヴェルズ】については完全にメタ外で、こちらの知識・対策共に不足していました。

1、2戦目共に相手のライフに一切触れることができず、辛酸を嘗める結果となりました。

1戦目には先攻で《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》をエクシーズ召喚したものの、《H・C 強襲のハルベルト》《ヴェルズ・カストル》《ヴェルズ・ヘリオロープ》らのルール効果による展開を阻止できず、そのまま《ヴェルズ・オピオン》まで繋げられてしまったのが大きな敗因でした。

サイドデッキについても、今回は【シャドール】及び【クリフォート】の対策に寄せていたためヴェルズに有効なカードが余りなく、あらゆる面から見て完敗であったと思います。

【白黒シャドール】については、かねてより【シャドール】との対戦意欲が強かったため非常に勉強になる勝負を行えました。

1、2戦共にこちらが安定して《M・HERO ダーク・ロウ》+バック2枚前後という形を作れていた事もあり、大局的に見て終始こちらが試合をリードしていました。

相手もただやられてばかりではなく、メインから投入されていた《超融合》でこちらの《M・HERO ダーク・ロウ》を排除しながら《エルシャドール・ミドラーシュ》や《V・HERO アドレイション》を展開してくる等、かなり《M・HERO ダーク・ロウ》を意識した構築だったようです。

前述のとおりサイドデッキを【シャドール】対策中心に固めていて、それらが良い仕事をしてくれた事もあり、ストレート勝ちを収めることができました。

ただ、《奈落の落とし穴》《強制脱出装置》《鳳翼の爆風》らの除去カードをどのタイミングでどのカードに対して使用するかの見極めが難しく、今回は概ね正しい判断が出来たもののかなり思考時間をかけてしまったので、これについては対戦回数を重ねてもっと勉強したいと思います。

 

そういった感じで3戦が終了し、参加賞のトーナメントパックを貰いました。

中身は《墓地封印》と《トークン》(WCS2014)でした。

 

その後、友人と2人で受付から「レンタルデッキ」を借りてプレイすることに。

このレンタルデッキは【ゴーストリック】【ギャラクシー】等の比較的最近のテーマを中心に構築したデッキが全20種程度+【不動遊星】等のアニメ登場人物のデッキを再現したものが全10種程度の合計30種近い種類の中から任意のデッキを借りて対戦することができるものです。

また、テーマデッキについては禁止・制限カードリストに掲載されている全てのカードが採用されていないという少々変わった構築であったため、純粋にテーマのカードを楽しめる、ある意味で新鮮なデッキでした。

お互いに自分が知らないテーマのデッキをレンタルして、そのテーマについての理解を深めよう、という事で、私は今年の世界大会でも活躍した【武神】デッキ、友人は最新テーマである【DD】デッキを使用しました。

レンタルできる時間が30分と短い事に加え、お互いテキストもよく把握していない中でのデュエルだったためデュエル進行は正直グダグダでしたが、それぞれ【武神】【DD】がどのようなデッキで、どのようなカードを持っているのかをある程度把握しつつ楽しくデュエルすることができました。

 

そして、その日は偶々夕方より女性限定イベントが開催されるため、男性は営業終了時刻の1時間半前に撤収しなければならないという通達があったので、レンタルデッキを返却してステーションを後にした所で訪問録は終了です。

 

いかがだったでしょうか。一般的なKONAMI公認のTCG専門店と似ているようで少々異なる施設だということが少しでも伝われば幸いです。

今回はスタンダードデュエルのみの参加となりましたが、日時によってはフリーデュエルやショートデュエル、ノーリミットデュエル、貸出デッキ大会等の様々な形式の大会や、「遊戯王の日」には公認店同様にボスデュエル及びコンセプトデュエルも開催しているので、いずれ足を運んでみたいと思います。

 

また受付では対戦相手の募集を行ってくれるため、大会やイベント目的で1人で来たプレイヤーも開始時刻まであぶれる事なく遊戯王をプレイすることが可能です。

最近はカジュアルプレイヤー向けのイベントも複数開催されているため、カジュアルプレイヤー、トーナメントプレイヤー問わず遊戯王愛好家なら1度は訪れてみてはいかがでしょうか。

 

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以上、コナミカードゲームステーション訪問録でした。

(遊星バイクに限りスタッフに許可をとり、第三者が入らないよう配慮した上で写真撮影が可能です)

デュエル動画使用デッキ【アージェントグランソイル】

日中の気温が35℃を越える日も珍しくなくなって参りましたが、皆様変わらずお過ごしでしょうか。

こんばんは、レオオオオオです。

 

今回は一月程前に投稿したデュエル動画にて使用したデッキのレシピと解説についての記事となります。

動画タイトルの長さの都合上、動画ではデッキ名が【地霊神ビート】となっていますが、内容に差異はございません。

動画については以下よりどうぞ。

 

 

リミットレギュレーション2014年7月1日~対応

■メインデッキ

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・モンスターカード 合計26枚

《地霊神グランソイル》×3

神獣王バルバロス×3

《獣神機王バルバロスUr》×3

《幻水龍》×2

《増殖するG》×3

《速攻のかかし》×3

《護封剣の剣士》×3

《カードカー・D》×3

《カードガンナー》×2

《巌征竜-レドックス》 

 

・魔法カード 合計14枚

《大嵐》

《死者蘇生》

《RUM-アージェント・カオス・フォース》×2

《サイクロン》×3

《禁じられた聖杯》×3

《トレード・イン》×3

《エクシーズ・シフト》

 

エクストラデッキ

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エクシーズモンスター 合計15枚

《神竜騎士フェルグラント》×2

《森羅の守神 アルセイ》×2

《No.15 ギミック・パペット-ジャイアントキラー》

《No.107 銀河眼の時空竜》

《No.62 銀河眼の光子竜皇》

《聖刻神龍-エネアード》

《超銀河眼の光子龍》

《熱血指導王ジャイアントレーナー》

《No.88 ギミック・パペット-デステニー・レオ》

《CNo.88 ギミック・パペット-ディザスター・レオ》

《CX 熱血指導神アルティメットレーナー》

《CNo.107 超銀河眼の時空龍》

《CNo.15 ギミック・パペット-シリアルキラー

 

 

■デッキの概要

《地霊神グランソイル》《神獣王バルバロス》《獣神機王バルバロスUr》の3体の獣戦士族・レベル8のモンスターによるハイビートデッキです。

《地霊神グランソイル》
効果モンスター 星8/地属性/獣戦士族/攻2800/守2200
このカードは通常召喚できない。自分の墓地の地属性モンスターが5体の場合のみ特殊召喚できる。このカードが特殊召喚に成功した時、自分または相手の墓地のモンスター1体を選択して自分フィールド上に特殊召喚できる。このカードがフィールド上から離れた場合、次の自分のターンのバトルフェイズをスキップする。

神獣王バルバロス
効果モンスター 星8/地属性/獣戦士族/攻3000/守1200
このカードはリリースなしで通常召喚できる。この方法で通常召喚したこのカードの元々の攻撃力は1900になる。また、このカードはモンスター3体をリリースして召喚できる。この方法で召喚に成功した時、相手フィールド上のカードを全て破壊する。

《獣神機王バルバロスUr》
効果モンスター 星8/地属性/獣戦士族/攻3800/守1200
このカードは、自分の手札・フィールド・墓地から獣戦士族モンスター1体と機械族モンスター1体をゲームから除外し、手札から特殊召喚する事ができる。このカードが戦闘を行う場合、相手プレイヤーが受ける戦闘ダメージは0になる。

《地霊神グランソイル》は 墓地に地属性モンスターが丁度5体存在する場合にしか特殊召喚ができない少々厄介なモンスターですが、自身の攻撃力2800に加え、《死者蘇生》と同等のCIP効果を備えている強力なモンスターです。

神獣王バルバロス》は元々の攻撃力が1900となる代わりにリリースなしで通常召喚することができ、《地霊神グランソイル》の特殊召喚条件を満たすまでの露払いをしつつ、《地霊神グランソイル》の効果で蘇生させれば攻撃力3000のアタッカーとなります。

《獣神機王バルバロスUr》は手札・墓地・フィールドのいずれかより獣戦士族と機械族のモンスターを除外することで手札から特殊召喚できます。

デメリットとして相手に与える戦闘ダメージが0となる効果を所持していますが、生半可なモンスターであればこれ1枚で突破することができるため、後続による戦闘ダメージを加味すればさほど気になるものでもありません。

また特殊召喚時に墓地のモンスターを最大2枚除外することができるため、墓地に地属性モンスターが過多となり《地霊神グランソイル》の特殊召喚を阻害してしまっている場合にも便利なモンスターです。

この3体のモンスターによる戦闘でアドバンテージをとりつつ、状況に応じてランク8のエクシーズ召喚を行い相手の後続に圧力をかけます。

 

それにあたって、《地霊神グランソイル》及び《獣神機王バルバロスUr》の特殊召喚条件を満たすことができる「地属性・機械族」のモンスターの中から《速攻のかかし》《カードカー・D》《カードガンナー》の3種8枚を採用しております。

《速攻のかかし》は相手ターンにおける防御札、《カードカー・D》は序盤のハンドアドバンテージ確保や手札事故の低減、《カードガンナー》は不確定ながら墓地に地属性モンスターを貯めることができ、また破壊されてもディスアドバンテージを負わない1900アタッカーと、どれも非常に優秀な働きをしてくれます。

また、いずれのカードも墓地に落ちた後に《獣神機王バルバロスUr》等のコストとして気兼ねなく除外することができる、という点も無視できません。

 

これらの他に、緩い特殊召喚条件を持つレベル8モンスターの《幻水龍》、相手の展開にプレッシャーを与えつつ墓地に地属性を貯めることができる《増殖するG》、防御札として運用でき、エクシーズモンスターに戦闘耐性を付与する《護封剣の剣士》、1枚で墓地枚数調整と展開補助を兼ねる《巌征竜-レドックス》を採用しております。

この中で特に《増殖するG》については、

①自分のターンでも手札から効果を発動することで墓地の地属性モンスターの枚数を調整できる

②相手が展開をストップしたら返しのターンで戦闘アドバンテージを稼ぐことができ、展開を継続したらハンドアドバンテージとなる

③《神竜騎士フェルグラント》を筆頭に、《増殖するG》を打たれた上で展開を継続せざるを得ない状況を作り出せるモンスターが存在する

という3点において、単純な手札補充以上の活躍をしてくれます。

また《巌征竜-レドックス》も墓地に過剰に溜まった地属性を掃除しつつ壁やアタッカーとして特殊召喚ができ、手札の地属性を捨てる起動効果についても、使い所を失った《カードカー・D》らを利用して墓地の地属性の水増しをしつつ展開の補助ができるため、使い勝手は非常によいです。唯一惜しむらくはレベル8ではない点ですね。その性質上《聖刻神龍-エネアード》のリリース要員としても大変優秀です。

《護封剣の剣士》は不確定ながら防御と相手モンスター除去を1枚で行うことができき、警戒を怠って攻撃してきた《暗炎星-ユウシ》や《クリバンデット》のようなモンスターを破壊できれば大きなアドバンテージになります。エクシーズモンスターに戦闘耐性を付与する効果についても、戦闘に関しては耐性がない《神竜騎士フェルグラント》や、アタッカーとするにはいささか攻撃力が心もとない《森羅の守神 アルセイ》らにとっては有り難いです。

(エクシーズモンスターに効果を与える効果であるため、《神竜騎士フェルグラント》の効果を自身に使用する等で効果が無効になると戦闘耐性も一時的に失われる点にはご注意下さい) 

 

魔法カードについては、戦闘でアドバンテージを獲得する上で障害となる相手のバックを排除するために《大嵐》及び《サイクロン》、相手モンスターへの牽制だけでなく、獣戦士族モンスター3体のデメリットを打ち消す用途としても有用な《禁じられた聖杯》、手札事故回避と墓地調整を兼ねる《トレード・イン》、皆さんご存知《死者蘇生》、ランク8のエクシーズモンスターを強力なフィニッシャーに変換する《RUM-アージェント・カオス・フォース》、ある種のお楽しみ要素として《エクシーズ・シフト》といった面々を揃えました。

 

罠カードについては戦略上モンスターの除去や無力化を考える必要性が余りなく、また防御についても手札誘発モンスターによって補うことができるため、ドローしてすぐに使用できないデメリットのほうが目立つ事が多く投入しておりません。

 

続いてエクストラデッキです。

ランク8エクシーズモンスターは種類が多くないため、有用性があると判断したものはひと通り揃えましたが、高打点と強力な無効・耐性効果でランク8の筆頭候補として君臨する《神竜騎士フェルグラント》及び、墓地肥やし・壁・万能除去の3役をこなす《森羅の守神 アルセイ》は他のモンスターと比べて召喚頻度が高いため2枚ずつ採用。

また、《RUM-アージェント・カオス・フォース》から呼び出すランク9には、どのモンスターからランクアップしても効果を使用でき、フィニッシャーとしての能力も申し分ない《熱血指導神アルティメットレーナー》《CNo.107 超銀河眼の時空龍》《CNo.15 ギミック・パペット-シリアルキラー》の3体を採用しました。

その他に、かねてより使用意欲のあった特殊勝利内蔵モンスターである《CNo.88 ギミック・パペット-ディザスター・レオ》を出すために、魔法カード《エクシーズ・シフト》を使用して《No.15 ギミック・パペット-ジャイアントキラー》をエクストラデッキの《No.88 ギミック・パペット-デステニー・レオ》に変換し、ランクアップを行うギミックを投入。

正直に言ってしまえば、これらは大体の状況においてやらずとも十分に勝利できるため《エクシーズ・シフト》投入自体あまりお勧め致しません。

しかし、《エクシーズ・シフト》がこのギミックにしか用途がないのかといえばそうでもなく、《No.62 銀河眼の光子竜皇》《聖刻神龍-エネアード》《No.107 銀河眼の時空竜》《超銀河眼の光子龍》の4体を変換することができます。

特に《聖刻神龍-エネアード》の除去能力を使用した後の《超銀河眼の光子龍》による連続攻撃は、相手のエクシーズ素材の数次第ではありますが狙う価値はあると思います。

 

《RUM-アージェント・カオス・フォース》はデュエル中1度ではあるものの墓地から回収できる効果があるため、《森羅の守神 アルセイ》や《カードガンナー》で墓地へ送られても無駄になりにくく、《死者蘇生》や《地霊神グランソイル》で直接エクシーズモンスターを蘇生して回収効果を発動することも可能であり、投入自体が事故に繋がりやすい「RUM」の中でも使い勝手は頭ひとつ抜けています。

 

■デッキの弱点

主軸となるモンスターの性質上、《スキルドレイン》や《D-HERO Bloo-D》のようなモンスター効果の無効化に対してはある程度の耐性があります。

一方で、直接墓地を利用する事自体は頻繁にはありませんが、墓地にカードを貯められなくなる永続除外カードには本当に脆いです。

《地霊神グランソイル》の召喚条件を満たせなくなるだけでなく、《カードガンナー》や《増殖するG》などは効果の発動自体が封じられてしまいます。

最近では《M・HERO ダーク・ロウ》がよく見られるため、何が何でも倒さなければなりません。不可能であればにこやかに相手に握手を申し出ましょう。

それ以外だと毎度の事ながら特殊召喚メタや、手札誘発を封じる《メンタルドレイン》、また基本的にリソースが手札に依存するため手札破壊なども苦手な部類になります。

戦闘アドバンテージが基本であるため、満足に戦闘が行えないような相手も苦手ですが、除去や無効化を行える札はある程度搭載しているので、それらがどうしても引けない等がない限りは対処できるかと思います

 

■採用を見送ったカードについて

動画に出す前の段階で試験的に投入し、最終的に採用しなかったカードについてです。

・《マシンナーズ・カノン》

「レベル8・地属性・機械族」「自身を手札から特殊召喚する効果を持つ」という2点から採用しておりました。

「手札に他の機械族が必須」「特殊召喚にディスアドバンテージを追う」「アタッカーとしての利用ができない」「蘇生制限を満たさないと蘇生ができない」等の理由によりデッキから外れました。

・《トラゴエディア》

「戦闘ダメージをトリガーに手札から特殊召喚ができ、相手ターンでの防御手段となる」「レベルを8に変更できる」「手札枚数を確保しやすいので、攻撃力・守備力2400以上を期待できアタッカーや壁としての活躍が見込める」の点から採用しておりました。

最終的には「元々のレベルが8ではない」「ステータスが不安定」「地属性ではない」「モンスター効果の無効化に非常に弱い」という点から不採用としました。

・《無力の証明》

「レベル8モンスターを容易に展開できるため、発動条件を満たしやすい」「返しのターンのシンクロやエクシーズを牽制でき、相手へ強いプレッシャーをかけられる」「少数だけ採用した罠は初見で警戒されにくい」等から投入しておりました。

「エクシーズとの相性が悪い」「環境的に一度相手の場を一掃しても二の矢三の矢で対抗されうる」「事故率の増加」「効果の有用性が相手のデッキに依存する」などから不採用となりました。

・《強欲で謙虚な壺》

「事故率の低減」「墓地が肥えていない段階で手札に確保したい《カードガンナー》《カードカー・D》らを素早く引き込める」「《禁じられた聖杯》《増殖するG》など、デッキに存在することを見せておく事で相手の警戒を誘発できるカードがある」等から採用しておりました。

「展開準備が整った中盤以降に手札に来ても使い所に乏しい」「同様の難点がある《カードカー・D》らと異なり、モンスターではないため《巌征竜-レドックス》や《聖刻神龍-エネアード》のコストとして使用できない」「デッキ構築が進むにつれてスロットに余裕がなくなった」といった理由により不採用となりました。

 

 

主な解説は以上となります。

改めて見返すと、余り深いことを考えずにモンスターを並べて戦闘を行うシンプルなデッキなので見どころというものも特になく、デッキ全体の解説というよりは個々のカードの解説が多くなってしまいました。

しかし、普段は動画のような活動をしていないため、こういった機会がないとデッキレシピや解説について語る機会もないので、どうせならと思い記事に起こした次第です。

元来よりレベル8モンスターは展開力に秀でるものが少なく、またメインデッキに入る上級・最上級モンスターは通常のパックに収録される可能性が下級モンスターと比べて低く、将来性という意味ではあまり期待ができないデッキではあるかもしれません。

ただ、エクシーズモンスターの収録が継続されている点や、漫画ZEXALによるエクシーズモンスターの展開によってランク8のエクシーズモンスターが増えれば、そのぶんエクストラデッキを吟味する必要性は生じてくる可能性はあるでしょうか。

最近では《No.23 冥界の霊騎士ランスロット》の登場や、8月下旬に《ギャラクシーアイズ FA・フォトン・ドラゴン》の解禁を控えていたりと、モチベーションの向上に繋がるカードがちらほら現れ始めているので、私としては今後も煮詰めて行きたいと思っています。

ここまでご覧頂きありがとうございました。

それでは。

「負けない」デッキと「勝つ」デッキ

少々お久しぶりになりました、レオオオオです。

今回は最近遊戯王をやっていて思った事について簡単にまとめようと思います。

 

遊戯王の勝敗条件

今更言及するまでもありませんが、遊戯王では勝敗について3通りの条件があります。

念のためおさらいしておくと

・相手のライフポイントが0になった時

・デッキが0枚でドローをしなければならない時

・カードの効果による勝利条件を満たした時

ですね。

このうち、トーナメント環境・カジュアル環境を問わず、ほとんどのデッキで目的とされているのが、「相手のライフポイントを0にする」です。

理由としては、初期ライフポイントである8000という数字が、カードゲーム全体で見ても少なく設定されているため、最も勝利条件を満たしやすいというのが1つ。相手のデッキを減らすカードや、効果による勝利を行えるカードに強力なもの・使いやすいものがほとんど存在しないというのがもう1つでしょうか。

特に相手のデッキを減らす、いわゆる「デッキ破壊」と呼ばれる戦術については、相手のデッキが40枚であると仮定し、カードの効果でデッキ枚数が増減することを無視したとしても、デッキ40枚-初期手札5枚-通常ドロー数回でおよそ30枚前後を削らなければならず、現在のカードプールにおいてはライフ8000を削る事よりも早さ、安定性、継続性で勝るカードは数える程しかありません。(その数える程のカードは大体禁止または制限カードに指定されています)

また、相手のデッキを減らす場合、減った分のカードは基本的に「相手の墓地」か「相手の手札」に行くこととなります。遊戯王は手札・墓地を多用するゲームであるため、デッキのカードがどちらに行ったとしても相手にとってはメリットとなる事も珍しくありません。

そういったリスクも含め、相手のデッキを0にして勝つ事は大変難しく、トーナメントはもとよりカジュアルでも《精気を吸う骨の塔》を主軸とし、相手の攻撃を抑制しながら継続的なデッキ破壊を行う【アンデットデッキデス】や《ボルテック・バイコーン》を主軸とし、これを何度もフィールドに出してデッキ破壊を狙う【ボルテック・バイコーン】等、数えるほどしか存在していないのが現状です。

また、特殊勝利もデッキ破壊と同様に、(当然といえばそうですが)簡単に条件を整える事ができる手段がなく、ライフ8000を削るほうがはるかにスピードや安定性の面で優れています。

その一方で、デッキ破壊と比較すると、こちらのほうがビートダウンに追いつける可能性は高いです。

2012年の世界大会において、一般の部に【エクゾディア】が、ジュニアの部に【終焉のカウントダウン】が居た事は比較的記憶に新しいでしょうか。

 

相手のライフを0にするための手段

では、相手のライフを0にするためにはどうすればいいのか。

遊戯王においては、「戦闘ダメージ」と「効果ダメージ」の2種類の手段がありますね。

しかし、効果ダメージについては、1枚で高いダメージを与える事ができるカードが少なく、デメリットを内包するものも相当数あるため、効果ダメージのみで勝つ、という事も中々難しい状況にあります。

よって、半ば消去法的に戦闘ダメージによる勝利条件の達成が多くのデッキにおいて基準とされています。

ただ、全く効果ダメージが使われていないかといえばそうでもなく、過去には《ダーク・ダイブ・ボンバー》や《超弩級砲塔列車グスタフ・マックス》らによる高攻撃力と効果ダメージを織り交ぜた1ターンキルデッキがトーナメント環境においても存在し、またランク4を主体とするデッキでは相手のライフが800以下となれば《ガガガガンマン》の守備表示の効果による800ダメージで勝利できるといったように、戦闘ダメージで8000を削りきれなかった時の補助として効果ダメージにお呼びがかかる事はしばしば見られます。

効果ダメージによって8000を削り切るデッキとしては、かつては《連鎖爆撃》を用いた【チェーンバーン】や《マジカル・エクスプロージョン》を利用した【《マジカル・エクスプロージョン》1キル】【ドグマブレード】などがありました。これらのデッキはとにかく高速で8000ダメージを与えなければならないため、1ターンキルまたはそれに近いデッキとなり、主要カードが禁止・制限カード指定されやすいという側面もあります。

 

ライフによる勝利条件を満たすためにどうするか

と、戦闘ダメージによる勝利条件達成がポピュラーである理由について簡単にまとめましたが、今回の話とは特に関係がないのでこのくらいにしておきましょう。

今回の話は、記事タイトルにもあるように、ライフ8000を削る方法として、大別すると2通りの手段が存在するということです。

1つ目は、高い攻撃力や展開力によって相手より早くライフを削り切る事です。

ただモンスターを並べればいい、というわけでもなく、相手の場や手札にこちらの攻め手の邪魔となりうるカードがある場合に、それらを除去できる、またはそれらを使われた後にリカバリーがきくデッキであればよりよいですね。

ビートダウンによる1ターンキルデッキもこちらに当てはまります。

具体例を挙げると【甲虫装機】【聖刻】【混沌幻魔アーミタイル】【ワイト】などが該当します。

2つ目は、継続的な手札増強や除去・防御カード、場持ちの良いモンスターなどを駆使して、相手の攻め手がなくなるまで耐える事です。

自分の手札や場のカードを増やしたり、相手の手札や場のカードを多く減らす事で相手の息切れを待ってから攻める、いわば物量作戦のような戦い方のデッキです。

必ずしも相手のカードを除去する必要はなく、《スキルドレイン》や《ナチュル・ビースト》のように、相手のカードの使用を縛るものもこちらに該当します。

具体例では【除去ガジェット】【シャドール】【剣闘獣】【ゴーストリック】らが該当するでしょうか。

最近ではカードパワーの全体的な増加などにより、ある程度両方を並行して行えるデッキ等も時にはありますが、基本的にはビートダウンで勝つことを主眼としたデッキは、このどちらかを主軸として構成されております。

同じカードやカテゴリを用いたデッキでも、この違いで採用カードやプレイングに大きな差が現れる事があります。

この1つ目のようなデッキを私は「勝つデッキ」、2つ目のデッキを「負けないデッキ」と呼んでおります。1つ目のデッキは「相手より先に勝利条件を達成する」事が主目的であり、2つ目のデッキは「相手に勝利条件を達成させない」事が主目的であると考えているからです。

 

「勝つデッキ」で重要なのは「必要なカードの調達」「勝負を仕掛けるタイミング」「相手の妨害に対するケア」です。

「必要なカードの調達」は言わずもがなですが、基本的には展開するためのカードという認識が強いでしょうか。

例えば【甲虫装機】では《甲虫装機 ダンセル》《甲虫装機 ホーネット》、【ワイト】では《ワイトキング》《ワイト》が基本的に必要となるので、これらを手札・場・墓地に用意できる《甲虫装機 センチピード》《終末の騎士》《おろかな埋葬》《ゴブリンゾンビ》《ワン・フォー・ワン》などで調達してくる必要があります。

「勝負を仕掛けるタイミング」は、現在の自分の場・手札・墓地と相手のそれを比較して、攻めるためのカードを今使うべきかどうかを判断する事です。

特に1ターンキルを狙う場合はこのターンで相手のライフを0にできるかどうかの判断力が問われます。そのためには各カードの効果を熟知し、どのカードからどのカードにつなぐ事ができるかを考える事と、相手がしてくる妨害を予測して、それをされた上でどのように目的を達成するかの見極めが必要です。

相手の妨害に対するケア」は今述べたように妨害を使われた上でライフを削る事ができるかを考え、そのためのカードを用意しておくことと、相手の妨害用カードを事前に除去・消費させておく事です。

相手のセットカードを破壊する《サイクロン》《ナイト・ショット》、セットカードからモンスターを守る《禁じられた聖槍》、手札・墓地からのモンスター効果を封じる《深淵に潜む者》《透破抜き》、モンスター効果からモンスターを守る《スキル・プリズナー》《天罰》などを、使用用途に応じて採用することも大切な事です。

また《死者蘇生》のような汎用的な展開カードや、展開に必要なカードを2枚以上持っているような状況であれば、展開の途中で妨害を受けても立て直しが効く事もあるでしょう。

 

「負けないデッキ」で重要なのは、「アドバンテージの獲得」「モンスターの維持」「除去カード使用タイミングの見極め」です。

「アドバンテージの獲得」は言うまでもなく物量作戦を行う上で必須ですね。これをいかに行うかがカギとなります。構築の時点で相手のカードを減らす事と自分のカードを増やす事のどちらに主眼を置くのか意識しておくべきでしょう。

「モンスターの維持」ですが、如何に相手の攻め手を減らしても、こちらから攻撃する手立てがなくては意味がありません。また相手にカードを使わせるという意味でも出来るだけフィールドにモンスターが居続ける事が望ましいです。

必ずしも1体のモンスターを場に残し続ける必要はなく、継続してモンスターを供給できる手段があるのであれば十分です。

ただし、《D-HERO Bloo-D》や《煉獄龍 オーガ・ドラグーン》などモンスター効果による相手の封殺を狙う場合は勿論それらの維持に全力を注ぐ必要があります。

「除去カード使用タイミングの見極め」は、どの除去カードを相手のどのカードに対して使うべきかの判断です。例えば自分が《激流葬》《次元幽閉》《強制脱出装置》の3枚をセットしていて、相手がモンスターを召喚してきた場合、そのモンスターにこれらのどれを使うのか、またはこれらを温存しつつ次の自分のターンにモンスターや魔法などで対応するべきなのか、この後相手が何をしてくるのかを考慮した上で判断を下さなければなりません。

 

当然ですが、「勝つデッキ」で重要な事が「負けないデッキ」では無視していい事なのかといえばそうではありません。どんなデッキでも多かれ少なかれ上記全てを意識しながらデュエルを進める事になるでしょう。

 

終わりに

そういう感じで、「勝つデッキ」と「負けないデッキ」について纏めさせて頂きました。

この呼称自体は私が勝手に使っているだけなので、違和感を覚えられる方もいるとは思いますがご容赦願います。

とりわけカジュアル遊戯王においては、自分のどのデッキがどちらに該当するのかを一つ一つ把握しておくのは重要な事だと私は思っています。

そうすることで、そのデッキにどんなカードが必要なのかが新たに浮かび上がってくる事もあるかと思います。

また、自分はどちらが得意なのかを把握し、得意でないタイプのデッキに手を出してみる事も上達や新たな発見に繋がるのでお勧め致します。

 

次回の更新についてですが、2月に行ったデュエル動画アンケート以来の企画を考えておりますので、それについての記事の完成を目指しております。

個人ブログという性質上、手探りでの企画実施となるので多くの時間を頂く事や運営に支障が出る事も考えられますが、それでも構わないという心の広い方がいらっしゃればお付き合い下さい。

それでは。

デュエル動画投稿

皆様ごきげんよう、レオオオオオです。

前回の記事「

エクシーズ召喚登場後のカジュアル環境の変遷 其の参 - Casual Duel Consideration

」にてエネルギーを消費しすぎたので今回は短めにお送りしたいと思います。

 

前回記事や私のTwitter等で言及していたとおり、デュエル動画の撮影・投稿を行いましたので、それについてのお話です。

 

こちらが投稿した動画になりますので、本記事を読む前に是非ご覧頂ければと思います。

 

 

動画投稿にあたって

いかがだったでしょうか。ご意見等あれば是非ご投稿下さい。

さて、今回の動画撮影にあたり、以下のような活動理念・コンセプトを設定致しました。

 

・動画理念

視聴者の負担を極力減らし、デュエル内容を快適に伝える動画づくり

 

・動画コンセプト

1.カードの説明、効果の処理を出来る限り丁寧に行い、動画画面を見ていなくても、音声だけでデュエルの大まかな進行が視聴者に伝わる動画

2.ルールミス・ライフ計算ミス等を排斥し、デュエル動画作品としての完成形を視聴者に届ける動画

 

そして、上記理念・コンセプトに則り、撮影時に意識するよう設定した動画内ルールが以下のとおりです。

・カード名は初登場時は必ず正式名称を言うこと。2度目以降は過度でない略称は可とする。(1回目:「召喚僧サモンプリースト」、2回目は「サモンプリースト」等は可、「サモプリ」は不可)

・効果の発動、コスト、対象、チェーンの有無、表示形式、わかりづらいテキストの差の名言。(例:「除外から戻す」と「除外から特殊召喚」の差など)

・不快音を伴う過度な手札シャッフルの禁止及び、デュエル開始時を除く相手へのカット要求の禁止。(デュエル進行のテンポを損ねない為の措置です)

・《カードガンナー》《強欲で謙虚な壺》《手札抹殺》等で公開されるカードも全て名言する。(お互いに行う場合はOCGルールに則りターンプレイヤーから)

・撮影開始前にお互いにお互いのデッキ・エクストラデッキを確認し、テキストの確認と発生し得る状況をある程度想定し、事前に必要となりそうな裁定を確認する。

・相手のデッキの展開や基本戦略について、過度に言及することの禁止。(視聴者が知る楽しみを損ねない為)

・ライフ計算役の者を含め、通常のトークは可。(当然といえば当然ですが、上記を意識しすぎて場の空気が殺伐としないための確認)

・相手から優先権が移った場合、発動の有無に関わらず必ず反応を返す。(チェーン確認等によってテンポを損ねない為)

・フィールドにカードをセットする場合、モンスターなら「モンスターをセット」、魔法・罠なら「カードをセット」と宣言する。

・《大嵐》《死者蘇生》《サイクロン》《聖なるバリア-ミラーフォース-》《激流葬》等、所謂「汎用カード」についてはテキストの説明は特に不要。(基準が少々曖昧なので、今回はデッキ確認の際にテキスト説明の不要なカードも選定しました)

・テキストを説明する時は、その時必要なもののみ行う。(例:《巌征竜-レドックス》の「手札・墓地のこのカードを特殊召喚する」効果を使用する場合、「墓地から地属性の(カードA)と(カードB)を除外して、《巌征竜-レドックス》の効果を発動、自分フィールド上に(表示形式)で特殊召喚。」だけ言えばよい)

・カードの接触音を低減するため、無地のプレイマットを敷く。(イラスト付きのマットでは人によってカードが見えづらくなる懸念があるため)

 

これらを意識した上で撮影前に暫く練習を行い、互いにある程度慣れ出してから撮影を開始致しました。

 

動画投稿の目的

今回、動画投稿を行った理由は主に2つあります。

1.上記コンセプトの動画がどの程度の需要・人気を得られるのかを調査するため。

2.動画投稿を志す人に「この程度の活動理念・動画コンセプト・動画内ルールを決定した上で撮影を行うとこの程度の動画が出来る」ということを示すため。

 

1については書いてあることそのままなので特に言及すべき点もないかと思います。

今回上記のようなコンセプトを設定した理由としましては、「私が普段デュエル動画をそのように見ている」からです。

投稿者様各位にとっては大変失礼な話かと思いますが、私は集中力が余り持続せず、デュエル動画を流しながら手元ではデッキの構築や一人回しをする、という事が非常に多いです。

私のような人がどの程度いるのかは存じ上げかねますが、そういう見方をする私にとって、いわば一番都合のいい・再生意欲をそそられる動画が「画面を見なくても理解できる動画」であった、というわけです。

 

2については、過去に「デュエル動画を投稿するにあたっての心構え」について記事にした事があり、それを私自身が実践して示す、という意味合いが強いです。

どのようなコンセプトを掲げて動画を撮影するかによっても多少変わりますが、事前に上記の理念・コンセプト・動画内ルールを設定した動画が、このくらいの出来になり、このくらいの再生数・コメント数・マイリスト数(≒評価)を獲得できるという大まかな指標だと捉えて頂いて構わないと思います。

特に、かつての私のように「あるデュエル動画に感銘を受けて動画撮影を志した」という方や、「現在動画を投稿しているが評価が芳しくない」という方には是非意識して頂いて欲しいです。

この動画がこの程度の評価を受けたということは、貴方が感銘を受けた動画はどのくらいの努力をしたのでしょうか。

勿論、動画が評価されるにはデュエル内容以外にも編集、投稿時間、宣伝、運など様々な要素が混在していますので、一概にいうことはできません。

では、高い評価を得ているデュエル動画様が今の位置にいるのはどうしてなのか、ということについて、しっかりと考え直してみてはいかがでしょうか。

 

一応の比較対象として、私が4年前に投稿していた動画をこちらにご用意しておきます。

冒頭のものとこれを見比べ、4年前と今では何が違うか、どちらにどのような特徴があるか、4年前の動画の理念・コンセプトは何であるか、自分はどちらのほうが好みであるか、等を見比べてみるのも悪く無いかと存じます。

 

撮影・編集・投稿を行ってみての感想

最初に思い浮かぶものとして、反省点が2点ほど。

《椿姫ティタニアル》のテキストの説明が入っていなかった点と、光の反射で一部カードが見えづらかった点です。

撮影後にその場でざっくりと観直しは行っていたのですが、その時点では気付くことができず、大変申し訳ありません。

撮影中の感想としては、テキストのどこからどこまでを言うべきか、発動条件や誓約効果などはどのように扱うべきか等、撮影を行っている間も試行錯誤を重ね、今回のような結果となりました。撮影日までに対戦相手の方と十分な意見交換を行う事ができなかったためそのような形となってしまいましたが、今思い返して見ると、実際にプレイしながら考えたほうがより分かりやすくその場で実践することができたので、そういった意味では悪くなかったかと思います。

動画編集については、私自身ほぼ経験のない素人であったため、一部カットやBGM挿入などの最低限の編集以外は行わなくて済むよう、撮影前からある程度準備していた甲斐もあり、大きな手間とはならなかったのでこちらも悪くなかった、といったところでしょうか。

ただ、やはり勝手がわからない事もあり、最低限の編集だけでも時間はそこそこ費やすことになったので、これについては編集ソフト回りの勉強不足ではあったと思います。

デュエル内容はお互いに少々プレイングの甘さが見られる場面もありました。それについては今後の課題ではありますが、プレイ中は少々言葉に詰まったり等もあったものの、久しぶりの撮影でありながらお互いにそこそこリラックスしてプレイが行えたので、事前に入念に練習を行ってから撮影を開始したのが活きたと思います。

全体としてはそこそこ満足のいく内容に収まったと感じております。

 

あとがき

このブログを見て下さっている方が、私の動画を見てどのような反応をするのか、楽しみでもあり不安でもあります。

私としても4年ぶりの動画でありますし、ブログでデュエル動画について様々な考察をしてきた以上、皆様に対して生半可な出来の動画は見せられないし、私自身今回の動画に妥協は一切入れたくなかったので、私の力を出来る限り注いだつもりですが、皆様の目にそれがどのように映るでしょうか。

「面白くない」という意見もあるかもしれませんが、少なくとも私自身は語りや編集による面白さの演出をあまり考慮していないので、そう思われた方はデッキ内容やデュエル展開にご満足頂けなかったのではないかと思います。

先程から申し上げている通り、コンセプトは「見やすさ、わかりやすさ」であるので、どこが見やすかった、わかりやすかった、こうしてくれるともっとよかった、といったご意見を頂ければ、私としては大変有り難く思います。

皆様のご意見をお待ちしております。

それでは。

エクシーズ召喚登場後のカジュアル環境の変遷 其の参

皆様こんばんは、レオオオオオです。

5月の記事「遊戯王をプレイする上での思想・プレイスタイル」及び「カジュアル・デュエルにおいて嫌われるカードとそうでないカードの違い」が本ブログの平均閲覧数を遥かに上回る反響を頂き、とても驚いております。

閲覧、拡散して頂いた皆様に感謝の意を表すと共に、今後とも一層の活動を続けていく所存でございますので、どうぞCasual Duel Considerationを宜しくお願い申し上げます。

 

さて、挨拶に割く文字数は程々にして本日の話題に入りたいと思います。

本記事は「エクシーズ召喚登場後のカジュアル環境の変遷 其の壱」及び「其の弐」の続きとなっておりますので、そちらと併せてご覧になって頂ければと思います。

エクシーズ召喚登場後のカジュアル環境の変遷 其の壱

エクシーズ召喚登場後のカジュアル環境の変遷 其の弐

 

また、本記事は3万文字弱の非常に長文となっておりますので、お時間がある時に間に休憩を挟んで読む等、お体の負担にならないようお気をつけ下さい。

文章構成技術の未熟さ故に適切な長さに纏め上げる事ができず申し訳ございません。

「其の壱」公開当初に予定していた期間より、完結までに遥かに長い時間を要してしまった事について、重ね重ねお詫び申し上げます。

 

■2013年1月4日 遊戯王5D’s 第5巻発売

2013年始に発売した漫画「遊戯王5D’s」の5巻の付属カードは、エクシーズモンスターが主流となったカジュアルで久しぶりにシンクロモンスターが話題を呼ぶ事となりました。

それがこちらの《閃こう竜 スターダスト》です。

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《スターダスト・ドラゴン》と同様に破壊に対する耐性を持つこのカードですが、似ているようで差異は相当多いです。

・対象にした1枚のみ破壊から守る

・破壊効果自体は無効にならない

・フリーチェーンで効果を使用できる

・戦闘による破壊からも守る事ができる

・チェーンブロックを作らない破壊、破壊が確定していない破壊にも対応できる

・誘発効果のチェーンの積み順によって破壊効果に直接チェーンできない場合にも対応できる

・このカード自身がフィールドを離れない

・裏側表示のカードは守ることができない

・ダメージステップでは効果を使用できない

 

私が今思いついたものだけ列挙致しましたが、それでもこれだけの違いがあります。

特に目を引くのが「フリーチェーン」「戦闘破壊対応」「チェーンに乗らない破壊に対応」ですね。

フィールドに維持することで効果を最大限に発揮できる永続系カードとの相性に優れ、特に互いを守り合う事ができる《安全地帯》とのシナジーが注目されました。

効果破壊だけでなく戦闘破壊への耐性を付与できるため、既存のカードと違い《閃光の追放者》のようなモンスター維持にも高い効果を発揮してくれるのもポイントです。

【セルフ・バウンス】を始めとするロックカードを多用するデッキにおける新たなエースカードとして活躍が期待されました。

 

■2013年2月16日 LORD OF THE TACHYON GALAXY発売

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2013年最初のエキスパンションがこちら。

地、水、炎と4属性の強化が続いてきた2013年度の最後を飾るこのパックでは、やはりというべきか風属性の強化が中心に行われました。

新規カテゴリとして、これまでに類を見ない「モンスタートークン」を生成、消費して戦う「幻獣機」、既存カテゴリからは数少ない風属性統一の「ハーピィ」らが登場、前者は手軽にアドバンテージを得られるトークンの特性を最大限に活用したデッキとして、後者は既存の「ハーピィ」関連カードとの組み合わせやランク4エクシーズとの相性に優れ、カード効果による除去を継続的に行えるデッキとして歩み始めました。

またパッケージを飾るのは「ギャラクシーアイズ」の名を持つ3体目のドラゴン族モンスター《No.107 銀河眼の時空竜》です。

ランク8最高攻撃力もさることながら、バトルフェイズに発動するモンスター効果無効化及びそれに追随するパンプアップ・連続攻撃を持ち、攻撃性能はかなり高いモンスターです。

しかし、連続攻撃を行うためには何らかの効果が発動した後にこのカードが生き残っている必要性があるため、《A・O・J カタストル》のような戦闘時に発動する強制誘発効果を持つモンスターを狙ったり、《禁じられた聖槍》による保護などの工夫が必要です。

また、《カゲトカゲ》との相性に優れる爬虫類万能サーチ《キングレムリン》、《緊急テレポート》等からレベル3~6として呼び出せる《調星師ライズベルト》、展開力に難のあった「マドルチェ」を救済する《マドルチェ・ホーットケーキ》、継続的な墓地肥やしを行える《星邪の神喰》、レベル4以下のモンスターを耐性を与えた上で蘇生する《ピンポイント・ガード》等の優秀なカードが多数登場します。

そして、今パックの目玉とも問題児とも言えるのが、トーナメント環境においても長らく頂点に君臨し続ける事となる「征竜」です。

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ステータスの高さ、特殊召喚の容易さ、征竜同士のシナジーの高さ、属性サポートとしても有益な点など、トーナメント・カジュアルを問わず遊戯王に与えた影響は計り知れません。

このカードのために多くのデッキが生まれ、消えていったと言っても過言ではないのではないでしょうか。

そういう意味でも、以降の遊戯王環境を象徴する転機となったエキスパンションと言えるかもしれません。

 

■2013年3月1日 制限改訂

そんな激動のパック発売後の制限改訂です。

今回の変更は以下のとおり。(太字:規制強化、通常字:規制緩和

・禁止カード

《クリッター》《発条空母ゼンマイティ》

制限カード

《ゼンマイマジシャン》《一時休戦》《神の警告》

準制限カード

《ライオウ》月読命》《高等儀式術

・制限解除カード

《スポーア》《BF-月影のカルート》《ライトロード・サモナー ルミナス》《紫炎の狼煙》《マインドクラッシュ》

 

特に目を引くのが【ゼンマイ】の規制です。

《ゼンマイハンター》らを中心としたループなどで長らく環境入りし続けてきたこのデッキですが、海外からの《魔界発現世行きデスガイド》らの参入を機に規制を受けたという印象が強いでしょうか。

同じく《魔界発現世行きデスガイド》からリクルートされるモンスターの筆頭であった《クリッター》の禁止化からもそれが伺えます。

それ以外の規制強化は特殊勝利デッキなどでの時間稼ぎに多用される《一時休戦》、万能カウンター《神の警告》、2種のメタ効果で多くのデッキを封殺する《ライオウ》のみと、昨今の改定にしては余り大幅な規制が行われませんでした。

むしろ、環境の多様化、インフレにより規制が疑問視されていたカードのいくつかが緩和され、より様々なデッキが復権の機会を与えられた改定であるといえるでしょう。

 

■2013年3月16日 STARTER DECK2013発売

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今年のスターターデッキは例年と少々趣が異なり、メインのデッキの他に拡張パックが付属するという形となりました。

パッケージを飾る新規カードは《No.39 希望皇ホープ》がランクアップした《CNo.39 希望皇ホープレイV》です。

通常のエクシーズ召喚をする意味は薄いものの、《No.39 希望皇ホープ》からランクアップによってエクシーズ召喚した際に得られる《No.61 ヴォルカザウルス》と同等の効果は強力で、ランク4を主体にするデッキには無理なく組み込めるため戦略の幅が広がります。

また、ランクアップに必要なカードとして《RUM-リミテッド・バリアンズ・フォース》が登場。ランク4のエクシーズをあらゆるランク5の「CNo.」に変えることができますが、この時点ではまだCNo.の種類が少なく、特定の素材を指定する効果が中心であったため、上記の《CNo.39 希望皇ホープレイV》らに使用されるにとどまりました。

その他の新規カードとしては《ZW-荒鷲激神爪》《クレーンクレーン》《クロクロークロウ》《ガンバランサー》など、何れもエクシーズ召喚の補助として使用できるカードが中心となっており、特にレベル3モンスターを無制限に釣り上げられる《クレーンクレーン》はシンクロ召喚との相性にも優れ、《魔界発現世行きデスガイド》らと併せてレベル3モンスターを中心とするデッキの強力なサポートとなりました。

 

■2013年4月20日 JUDGMENT OF THE LIGHT、Vジャンプ2013年6月号発売

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続いてのエキスパンション「JUDGMENT OF THE LIGHT」です。

前回までのパックで地、水、炎、風の4属性に関連したカテゴリが登場したため、闇、光に関するモンスターの登場も予想されていましたが、とりわけそのような事はありませんでした。

パッケージのモンスターは《CNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリー》です。

この辺りから段々と「希望皇ホープ」の名を持つエクシーズモンスターが増え、それに伴いサポートカードも「希望皇ホープと名のついた」という指定に変化していきます。

肝心の性能は先のストラクチャーデッキにて登場した《CNo.39 希望皇ホープレイV》の相互互換といった具合で、アドバンテージと安定したダメージを期待できるあちらに対し、こちらは攻撃時に相手の魔法・罠を封じる効果と、《オネスト》と同様の攻撃力吸収+モンスター効果無効効果を持ち、《アサルト・アーマー》による連続攻撃や装備魔法等による打点向上からの1ターンキル重視といえるでしょう。

また、《CNo.39 希望皇ホープレイV》と異なり、《No.39 希望皇ホープ》を素材として持たない状態でも攻撃力2800の「古代の機械」効果内蔵モンスターとしての運用もできるので、適当なランク4モンスターに《RUM-リミテッド・バリアンズ・フォース》を使用しアタッカーに変換できるこちらのほうが《RUM-リミテッド・バリアンズ・フォース》との相性はよいでしょう。

カテゴリとしては、罠カードである「落とし穴」に関連する能力を持つ遊戯王の歴史上でも極めて異例なモンスター群である「蟲惑魔」や、原作「遊☆戯☆王」のキャラクター「孔雀舞」が「ハーピィ」を使用した際に見せた、特定のモンスターを維持してサポートカードを駆使して戦う戦略を彷彿とさせる「武神」など、今までのどのカテゴリとも異なる運用を求められるカテゴリが複数登場しました。

またエキスパンションにおいて実に約2年ぶりとなるチューナー及びシンクロモンスターが収録され、「遊☆戯☆王ファイブディーズOCG」時代からのプレイヤーを沸き立てました。

シンクロモンスターはレベル3、4、5、6、11にそれぞれ「チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上」を素材とする、いわゆる「汎用シンクロ」が登場、特にレベル3とレベル11には初登場ということで、今までシンクロ素材として使用しにくかったレベル1やレベル8のモンスターに注目が集まります。

中でも強力なのが、レベル3の《霞鳥クラウソラス》、レベル5の《幻層の守護者アルマデス》、レベル11の《星態龍》の3種類です。

《霞鳥クラウソラス》は《A・O・J クラウソラス》のフレイバー・テキストにて言及されていたモンスターが遂にカード化されたもので、攻撃能力を持たないものの相手モンスター1体を1ターンの間、攻撃力0&効果無効と完全に無力化することができます。

《幻層の守護者アルマデス》は2300の攻撃力と戦闘時に相手の魔法、罠、モンスター効果の発動を封じる効果を持ち、リクルーター、リバース効果モンスター、手札誘発モンスター等相手の厄介な効果を無力化することができます。

また属性も光と非常に恵まれており、相手のカードを封じた上で一方的に《オネスト》等を使用して有無を言わさず相手を倒す事が可能です。

レベル11の《星態龍》は、OCG初のレベル11シンクロモンスターで、3200という高い攻撃力に加え、《神の警告》《奈落の落とし穴》《聖なるバリア-ミラーフォース-》などの多くの除去に耐性を持つため安定したアタッカーとして運用できます。

またチューナーには《ジャンク・シンクロン》の流れを汲むモンスターの《カメンレオン》が登場、2種類の誓約を持ちながら、釣り上げる対象のモンスターの幅が既存のものより非常に多く、またシンクロだけでなくランク4のエクシーズ召喚にも利用することができ、特に前回登場した《キングレムリン》との相性にも優れるなど様々な利点が存在し、シンクロモンスターの復権を後押しします。

その他、フィールドのモンスターを種族・属性が同一でレベルの1つ高いデッキのモンスターと入れ替える《トランスターン》、《閃こう竜 スターダスト》に続くカード保護能力を備えたランク4の《No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル》などのカードが登場、どれも一見した印象を超える活用方法が存在し、現在においてもその研究はとどまることを知りません。

どちらかと言えばエクシーズモンスターが幅を利かせていたカジュアル環境は、このパック登場を堺にエクシーズモンスターとシンクロモンスターが絶妙なバランスで混在する環境へと変化していきます。

速攻魔法《黒白の波動》の登場はそれを予見していたのかもしれません。

 

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また、同日発売したVジャンプには、「デーモン」の名を持つレベル6のモンスター《デーモンの将星》が登場。JUDGMENT OF THE LIGHTでは「デーモン」のサポートカードが久方ぶりに登場しましたが、このカードもそれらのカードと強いシナジーを発揮し、ランク6のエクシーズ召喚のサポートも行えるため、「デーモン」というカテゴリに新しい戦い方を提供しました。

 

■2013年5月18日 EXTRA PACK -SWORD OF KNIGHTS-発売

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今年のEXTRA PACKは前回のEXTRA PACK 2012から約7ヶ月という例年より大変早い時期に登場しました。

タイトルも「SWORD OF KINGHTS」と一新された今回のEXTRA PACKでは、待望の海外産カテゴリ「聖騎士」を始めとしたカードが多数来日しました。

「聖騎士」は「聖剣」の名を持つ戦士族専用の装備魔法カードとの連携でアドバンテージを取る、これまでの「ドラグニティ」「甲虫装機」らと少々異なる久方ぶりの「装備魔法カード」関連カテゴリです。

墓地から装備魔法を装備する能力を持つカードが多数存在し、装備魔法軸デッキの弱点であるディスアドバンテージの発生しやすさを克服したデッキとしてカジュアルでも注目を集めました。

また、《岩投げアタック》で墓地へ送る新たな選択肢となりうる《リバイバルゴーレム》、海竜族を最大3回蘇生させることができる《フラッピィ》、墓地発動効果メタを備えるランク4《深淵に潜む者》、条件を満たせばフリーチェーンで手札から出現する強固な壁《機動要犀 トリケライナー》など、どちらかといえばデッキの主軸となるよりもサポートやアクセントとしての役割を持つことができるカードが多数登場し、いくつかのデッキの基盤をより強固にすることに貢献したパックでありました。

その他、昨年の世界大会の入賞賞品である《伝説の白き龍》《伝説の闇の魔導師》のレプリカカードが収録され、カードコレクター達を沸かせました。

 

■2013/7/20 SHADOW SPECTERS発売

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続いては3つ目のエキスパンション「SHADOW SPECTERS」です。

今回の目玉はCM映像においても大きく取り上げられた新カテゴリ「ゴーストリック」でしょうか。

「サイクル・リバース」と呼ばれる、1ターンに一度裏側守備表示にできる共通効果に加え、裏側守備表示に関連する効果を持つこのカテゴリは、そのトリッキーな戦い方からカジュアル勢の目を引く存在でした。

カテゴリとしては珍しく手札誘発の効果を持ったモンスターが多く、相手の攻撃を防ぎながら継続して場にモンスターを維持することができるのも特徴です。

そして同カテゴリのエクシーズモンスターとして、ランク3の《ゴーストリック・アルカード》が登場。

エクシーズモンスター全体で見ても貴重な魔法・罠に干渉できる能力に加え、他の「ゴーストリック」及び裏側守備表示モンスターへの攻撃を封じる効果と、墓地に送らた場合「ゴーストリック」カード1枚をサルベージする能力を持ち、ゴーストリックのエースとしても、ランク3のバック処理要員としても申し分ないモンスターです。

また、ランク8エクシーズには高い攻撃力と非常に優秀なモンスター効果でエースと呼ぶに相応しいモンスター《神竜騎士フェルグラント》が登場。

これまで除去や戦闘に秀でながら耐性という面に難のあったランク8エクシーズはこのカードの登場で更に強力さを増していきます。

また、前回のJUDGMENT OF THE LIGHTに引き続き、チューナーモンスターとシンクロモンスターが続投。

チューナーには闇属性、ドラゴン族、通常モンスター、攻撃力0と多方面のサポートに恵まれたレベル6の《ラブラドライドラゴン》が登場。

デッキの主軸としての性能のみならず、既存のドラゴン族デッキ、とりわけ【聖刻】においては《エレキテルドラゴン》に並ぶリクルート対象として、その能力を遺憾なく発揮します。

シンクロモンスターには、制限カードとなった《フォーミュラ・シンクロン》に次ぐレベル2のシンクロ・チューナー《焔紫竜ピュラリス》と、汎用レベル9の《鬼岩城》が登場。

《焔紫竜ピュラリス》は先のモンスターと異なりカードアドバンテージに繋がる能力や相手ターンにシンクロを行える能力は持たないものの、エクストラデッキに1枚しか投入できない《フォーミュラ・シンクロン》の穴を埋めるモンスターとしての活躍が期待されます。

《鬼岩城》は能力自体は微弱なパンプアップですが、その真価はレベル9の汎用シンクロという点と、攻撃力3000の大台を単体で突破できるという点です。

今までのシンクロモンスターでは対処の難しかった、高攻撃力・効果耐性を持つモンスターへの対抗策として期待がかかります。

また、スピリットにも久しぶりに新モンスターが登場。

シンクロ・エクシーズモンスターに対する強烈な除去であるバウンスの能力を備えた《羅刹》と、デッキのあらゆるスピリットをサーチすることができる《荒魂》の2体です。

どちらもスピリットの毎ターン手札に戻る能力によって、自分のターン毎に1回ずつ能力を使用することができ、継続的なアドバンテージ源として申し分ないモンスターだと言えます。

その他、サイキック族の新モンスターとして、スペルスピード2のレベル変動能力を持つ《調星師ライズベルト》が登場。

前回に引き続き、シンクロ・エクシーズ双方の多様化を後押しするパックでありました。

 

■2013年8月2日 遊戯王5D's第6巻、遊戯王ZEXAL第5巻発売

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漫画「遊戯王5D's」及び「遊戯王ZEXAL」からは、漫画登場のモンスター《えん魔竜 レッド・デーモン》《No.72 ラインモンスター チャリオッツ・飛車》が登場。

《えん魔竜 レッド・デーモン》はレベル8シンクロモンスター初の全体除去効果を持ち、劣勢時の切り返しやフィニッシャーにうってつけです。

効果を使用すると自身以外は攻撃できなくなるため、優勢時には余り仕事はないでしょうが、「デーモン」の名を持つため《カメンレオン》と《デーモンの騎兵》からシンクロ召喚できる【デーモン】では3000の攻撃力を存分に振るってくれるでしょう。

 

No.72 ラインモンスター チャリオッツ・飛車》はランク6としては攻撃力は控えめであるものの、1度に2枚のカードを破壊できる、こちらも突破力の高いモンスターです。

それ故か、効果を使用した場合、相手に与える戦闘ダメージが半分になるデメリットはありますが、享受できるメリットを考慮すれば大きなデメリットではないので、気兼ねなく使用することができるでしょう。

効果を使用するのに素材を2つ消費するため、役割を果たした後は《迅雷の騎士ガイアドラグーン》のエクシーズ素材にするのにも丁度いいですね。

 

■2013年8月10日 コレクターズパック-ZEXAL編-発売

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13年夏には「コレクターズパック」という新たなパックシリーズが登場。

その第一弾はZEXAL編ということで、アニメ及び漫画「遊戯王ZEXAL」にて登場したカードが多数収録・再録されました。

中でも目立つのが、「CX」の名を持つモンスター達でしょうか。

《RUM-バリアンズ・フォース》からエクシーズ召喚されるモンスターで、特定のモンスターがエクシーズ素材となっている場合に様々な効果を使用することができます。

特に、前パックの《神竜騎士フェルグラント》から出すことができ、高攻撃力・素材を必要としない対象耐性、エクシーズモンスターが素材の場合に使えるドロー&バーン効果の三拍子が揃った《CX 熱血指導神アルティメットレーナー》は召喚の手間に見合う一際強力なモンスターだといえるでしょう。

CX以外にも、ランク7汎用で強力な耐性に加えて追加除去までも行える《No.74 マジカル・クラウン-ミッシング・ソード》や、3体の素材を要求するものの、相手にダメージを与える事に特化した《No.54 反骨の闘士ライオンハート》、通常モンスターとの親和性に優れた《プリンセス・コロン》、フリーチェーンでモンスター1体に強力な耐性を与える《機装天使エンジネル》等の優秀なエクシーズモンスターが登場しました。

エクシーズモンスター以外では、アニメ登場カテゴリの「先史遺産」「ギミック・パペット」「H・C」の新規カードや、前述の《プリンセス・コロン》に関連したモンスターの《おもちゃ箱》、「No.」にアニメさながらの耐性を付与する《ナンバーズ・ウォール》等が登場。

また、再録枠に《ブリキンギョ》《アイアンコール》《No.15 ギミック・パペット-ジャイアントキラー》などのエクシーズに関連した絶版カードが収録される嬉しい一面も。

全体的にはアニメにて登場した概念である「ランクアップ」を浸透させ、エクシーズの定着した環境に新たな風を吹き込む試みが行われたパックであったといえるでしょうか。

 

■2013年9月1日 リミットレギュレーション更新

急に聞き慣れない単語が登場しましたが、内容は以前の禁止・制限改定と同様です。

今回から新たにリミットレギュレーションという名称がつき、それに伴って公認店舗にて開かれる公認大会にいくつか新しい分類が登場しました。

中でも異彩を放つのが、禁止・制限カードの概念を全て無視してデッキを構築し戦える「ノーリミットデュエル」です。

《処刑人-マキュラ》《イレカエル》などを利用した往年の1ターンキルや、《強欲な壺》《いたずら好きな双子悪魔》等の強力カードが使いたい放題となるこの新たなデュエルは、どのようなゲーム展開を披露してくれるのか期待がかかります。

これに伴い、公認大会における「ノーリミットデュエル以外」の大会において、外国語版の遊戯王カード、いわゆる「TCG」と呼ばれるものなどが使用不可となりました。

テキスト確認の不具合等を懸念した措置であると言われており、カジュアルとの直接的な関係はないですが、カジュアルでも外国語版を使用する場合のテキスト確認はしっかりできるようにしておきべきでしょう。

また、以降のリミットレギュレーションの改定は毎年2月、4月、7月、11月の4回行われるように変更され、環境の固定化や強力カードに即座に対応できるようにしようとするKONAMIの努力が伺えます。

因みにこの新しい改訂時期は、日本代表選考会予選大会および世界大会に合わせて設定されているそうですので、大会環境にどのような影響を与えるかも注目されますね。

というわけで、今回のリミットレギュレーション更新内容を見ていきましょう。

・禁止カード

《水征竜-ストリーム》《地征竜-リアクタン》《炎征竜-バーナー》《風征竜-ライトニング》《魔導書の神判》

制限カード

《A・ジェネクス・バードマン》《ゼンマイシャーク》《No.11 ビッグ・アイ》《水精鱗-ディニクアビス》《立炎星-トウケイ》《超再生能力》《霞の谷の神風》《アビスフィアー》氷結界の龍 トリシューラ

準制限カード

《炎舞-「天キ」》《カオス・ソーサラー》《剣闘獣ベストロウリィ》《N・グラン・モール》《冥府の使者ゴーズ》《黒い旋風》

・制限解除カード

《ゼンマイマジシャン》《月読命》《E-エマージェンシーコール》《高等儀式術》《強欲で謙虚な壺》《スケープ・ゴート》《名推理》《聖なるバリア-ミラーフォース-》

 

前改定とはうってかわり、大規模な規制が行われました。

特に【征竜】と【魔導書】の強さを支えていたカード5枚が一気に禁止化、これにより【魔導書】は【征竜】と2分していた環境トップの座を失う事となります。

また《炎征竜-バーナー》《風征竜-ライトニング》は登場から半年を待たず禁止カード指定を受け、《ダーク・ダイブ・ボンバー》以来の最短記録更新を打ち立てました。

それら以外にも【征竜】はアドバンテージ源となるカードを2枚制限指定され、デッキパワーを大きく落とすことになります。

他に【炎星】【水精燐】【神風ワンキル】の主要パーツも規制強化されました。

特に《A・ジェネクス・バードマン》と《霞の谷の神風》の2枚は主にカジュアル環境で使用される事が多いカードであったため、多くのデッキが崩壊・ギミック変更を余儀なくされる大変珍しい事態に。

一方で《氷結界の龍 トリシューラ》が制限に緩和、エクシーズの多様化に伴い、以前より召喚そのものの難易度が上がったのが原因でしょうか。

その他、環境の遷移により規制が疑問視されていた《N・グラン・モール》《カオス・ソーサラー》《剣闘獣ベストロウリィ》《黒い旋風》らと、高打点・除去の増加に伴うカードパワーの低下とビートダウン系1ショットキルの抑止力として《冥府の使者ゴーズ》が準制限に緩和。

いずれもカジュアルにおけるカードパワーの高さは健在であり、先の制限カードと併せどのような環境の変化があるかに期待がかかりました。

規制解除は《ゼンマイシャーク》と入れ替わる形となった《ゼンマイマジシャン》、前改定に引き続く形で解除に至った《月読命》と《高等儀式術》、アライブHEROの減少で不必要と認識されたのか《E-エマージェンシーコール》、特殊召喚多用環境によって不要と判断されることも多かった《強欲で謙虚な壺》、此方も恐らくワンショットキル対策である《スケープ・ゴート》、【推理ゲート】のパーツであった《名推理》、かねてより「攻撃宣言反応」そのものの遅さを指摘されていた《聖なるバリア-ミラーフォース-》と、こちらも結構な数に登ります。

大会環境での活躍が見込みにくくなったカードは得てしてカジュアル環境に流れ込むものであるため、今回の大規模な緩和はカジュアル環境を大きく変化させうるものでした。

全体的に見て、大会・カジュアル双方に大きな影響を及ぼす大規模な改定でした。

 

■2013年9月13日 デュエリストパック-遊馬編2 ゴゴゴ&ドドド-発売

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今年もデュエリストパックの発売時期となりました。

今回は遊馬編2ということですが、「ゴゴゴ&ドドド」の副題の通り遊馬の使用カテゴリのうち「ゴゴゴ」と「ドドド」の新規カードが多数収録されました。

「ゴゴゴ」の新規カードは特殊召喚モンスターの《ゴゴゴゴーレム-GF》です。

「ゴゴゴ」をリリースして特殊召喚でき、攻撃力がリリースしたモンスターの2倍となる効果、与える戦闘ダメージが半分になるデメリット効果、攻撃力を1500下げてフィールドのモンスター効果の発動を無効にする効果の3つを併せ持ちます。

モンスターの平均攻撃力が高く、墓地から「ゴゴゴ」を展開することに長けるカテゴリの「ゴゴゴ」では、手軽に高攻撃力のモンスターを出すことができるため、エクシーズでは突破しづらいモンスター相手に有効です。

一方の「ドドド」には《ドドドウィッチ》《ドドドガッサー》が登場。

《ドドドウィッチ》は手札の「ドドド」を展開することができ、単純なエクシーズの他に《ドドドドライバー》の効果の発動条件を満たしたり等、展開力に欠ける「ドドド」にとっては有り難い存在です。

《ドドドガッサー》は遊馬の使用カード全体で見ても珍しい最上級モンスターで、リバース時にフィールドのモンスター2体を破壊する効果と、反転召喚時に攻撃力が3500アップする効果を持ちます。

最上級モンスターながらセットしなければならないため少々使い勝手は悪いと言わざるを得ませんが、そのぶん効果は強力です。

問題の展開も先の《ドドドウィッチ》に加え、《浅すぎた墓穴》《バースト・リバース》等が存在するため、見た目ほど困難ではないでしょう。

また、元々の攻撃力は0のため《デブリ・ドラゴン》で蘇生させることも可能です。

そのままではシンクロ召喚できるモンスターはいませんが、《月の書》で裏側守備表示にしたり、《反転世界》を用いて《デブリ・ドラゴン》共々アタッカーとして活用する等、応用力は決して低くないカードです。

その他の主要な新規カードとして、直接攻撃に反応して手札から特殊召喚できるレベル8モンスターの《護封剣の剣士》が登場。

攻撃力2400以下の攻撃を止めるだけにとどまらず、2400未満であれば破壊することができるため、低攻撃力でビートするデッキに対しては特に有効です。《ラヴァルバル・チェイン》《キングレムリン》等の放置したくないエクシーズ等を破壊することができれば美味しいですね。

ただ、守備力2400は現環境では突破するのも容易なので過信は禁物です。

また、エクシーズ素材となった場合にターン1回の戦闘耐性を持たせる効果もあります。

効果の優秀な《神竜騎士フェルグラント》や、攻撃力の低さに難のある《森羅の守神 アルセイ》等をエクシーズ召喚できれば恩恵は大きいでしょう。

《紋章獣ベルナーズ・ファルコン》等でレベルを変更すれば、ランク8以外でも相性のいいエクシーズモンスターを召喚できるので狙う価値はそこそこありそうです。

このカードの存在によって、「エクシーズ召喚をする前に合計攻撃力の高い素材2体で直接攻撃する」というプレイングが必ずしも正しいと言えなくなるという点にも気を配りたいですね。

今回のように既存カテゴリ強化が中心のパックではカジュアル環境に大きな変化は余り見られませんが、主人公の使用カードということもあり、今後にも期待がかかる内容でありました。

 

■2013年10月19日 デュエリストパック神代兄弟編発売

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先の遊馬編2から一月ばかり間を置いて、今度は神代凌牙と神代璃緒の2人のカードを収録したデュエリストパックが登場しました。

一番の注目は「FA」の名を持ち、特定のエクシーズモンスターをエクシーズ素材にできる効果を持つエクシーズモンスターです。

《FA-ブラック・レイ・ランサー》は、素材がなくなった水属性ランク3の上に重ねて召喚することができます。

相性の良いカードの筆頭はやはりエクシーズモンスターを直接展開できる《バハムート・シャーク》でしょう。

これまではエクシーズモンスターを特殊召喚しても素材がないため単にモンスター数の水増しにしかならず、効果を使用すると自身は戦闘が行えなくなるため戦闘力の強化とも言えない状態でしたが、展開したエクシーズモンスターを有効に活用することができます。

また、勿論単純に役目を終えた水属性ランク3を変換することもできますが、場持ちを期待できる水属性・ランク3は多くなく、少々保険的な使い方になります。

素材が自動的に減り、相手に放置される事も少なくない《No.30 破滅のアシッドゴーレム》を素材にすることができないのは少々惜しまれる点です。

自身の効果は打点が素材×200上昇する効果、素材全てを身代わりにする破壊耐性、戦闘破壊をトリガーとしたバック破壊、の3つです。

基本的に素材が1つの状態で場に居ることになりますが、素材の数を参照するのが打点上昇のみであるため大きなデメリットとならないのは嬉しいところです。

むしろ素の条件が難易度に対してリターンが少ないため、素出しすることはほとんどないでしょう。

もう一枚は水属性・ランク5に重ねることができる《FA-クリスタル・ゼロ・ランサー》です。

汎用の水属性・ランク5は現状《No.19 フリーザードン》しかおりませんが、エクストラデッキの枠を割いてでも投入する価値はあります。

自身の効果は素材×500打点が上昇する効果、素材1つを身代わりにする破壊耐性、素材1つを消費して相手場の全てのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする効果の3つです。

先の《FA-ブラック・レイ・ランサー》と違い素材を持ったエクシーズモンスターを素材にできるため、前述の《No.19 フリーザードン》を使用して出した場合攻撃力はエクシーズモンスターとしては破格の3700まで上昇します。

当然他の効果を使用すると打点が500ずつ下がることになりますが、破壊耐性と無効化を一度ずつ使用したとしても打点は2700であり、レベル5×2から出てくるモンスターとしては十分高い数値です。

破壊耐性についてはもはや言及する事もあまりないですが、《激流葬》や《聖なるバリア-ミラーフォース-》を受けても攻撃力3200を維持したまま攻撃できるのは言うまでもなく強力です。

最後の無効化は既に場に居る表側表示モンスターにしか適用されませんが、時折見られる破壊耐性などを無効にできるため、あって損はない効果です。

対象を取らず全てのモンスターの効果を無効にできるため、《ナチュル・ビースト》《スターダスト・ドラゴン》のような場を固めるモンスター複数を立てられても切り返せる可能性があるのは大きいでしょう。

その他、《サイレント・アングラー》《ダブルフィン・シャーク》《セイバーシャーク》等のエクシーズ召喚を補佐する水属性モンスターが多数登場しました。

後者2枚は水属性以外を特殊召喚できなくなるデメリットを持つため、エクシーズ召喚できるカードはある程度限られるものの、同パックで登場した水属性縛りを持つエクシーズモンスター等を出すサポートとしては十分な性能であります。

強力なカードが多数存在する水属性を更に後押しするパックだったと言えます。

 

■2013年11月1日 リミットレギュレーション改定

9月の改定からわずか2ヶ月でリミットレギュレーションの改定がやって来ました。

今まで禁止・制限の改定は半年に一度のお祭り状態だったため、あまりの早さに慣れない方も多かったと記憶しています。

そういうわけで今回のリミットレギュレーション内容です。

・禁止カード

変更なし

制限カード

変更なし

準制限カード

変更なし

・制限解除カード

変更なし

 

完全に茶番でした、失礼しました。

前改定から日も浅く、環境の変化も特に見られなかったので当然といえば当然でしょうか。

環境では未だ【征竜】が隆盛を誇っていたため、それらの更なる規制などが噂されてはいましたが、今回は見送られたようです。

 

■2013年11月16日 LEGACY OF THE VALIAN発売

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情報公開当初から話題沸騰した2013年3つ目のエキスパンション「LEGACY OF THE VALIANT」の登場です。

注目は何といっても《No.101 S・H・Ark Knight》《CNo.101 S・H・Dark Knight》《励輝士 ヴェルズビュート》の三種類のエクシーズモンスターでしょう。

《No.101 S・H・Ark Knight》《励輝士 ヴェルズビュート》は共にランク4汎用でありながら強力な除去効果を発揮します。

レベル4モンスターは特に展開が容易であるため、言うまでもなく様々なエクストラデッキに投入することができるこれらのカードは需要の高さ故にシングル価格も昨今のエキスパンションのものとは思えないくらいの上昇を見せました。

当然カジュアルに与えた影響力も大変大きく、相手がレベル4モンスターを出しただけでこれらがエクストラデッキに投入されているのを想定したプレイングが必要となり、今までの常識を大きく覆しました。

また、《No.101 S・H・Ark Knight》の上位モンスターである《CNo.101 S・H・Dark Knight》も大きな注目を集めました。

その理由は、《No.101 S・H・Ark Knight》の除去能力を強化した能力を持ちながら、その発動に《No.101 S・H・Ark Knight》が必要ないという点でしょう。

ランク5の「CNo.」であるこのカードは適当なランク4モンスターに《RUM-リミテッド・バリアンズ・フォース》を使うことでエクシーズ召喚できるため、《ラヴァルバル・チェイン》《ダイガスタ・エメラル》のような打点が低く場持ちを期待できないランク4モンスターの効果を一度使用した後に攻撃力2800の単体除去効果持ちに変換することができます。

また、《No.101 S・H・Ark Knight》を参照する自己蘇生能力も、墓地に存在しているだけという緩い条件である上、このモンスターを出せるデッキであれば《No.101 S・H・Ark Knight》の召喚も問題なく行えるであろう事から非常に強力です。

この他にもう一体、《RUM-リミテッド・バリアンズ・フォース》から出す有力モンスターとして《CNo.69 紋章死神カオス・オブ・アームズ》が登場。

こちらの見るべき点は4000という高打点です。つまり、ランク4に《RUM-リミテッド・バリアンズ・フォース》を使うだけで上記の《CNo.101 S・H・Dark Knight》かこちらを状況に併せて呼び出すことができ、これら4種の登場は他のランクより頭ひとつ抜けた汎用性であったランク4の優位性を決定的なものとしました。

エクシーズモンスター以外にも注目するべき点は多いです。

新規カテゴリとしては「森羅」が登場。植物族モンスターで構成されたカテゴリであり、「デッキの上からカードをめくって植物族を墓地へ送る」効果と「デッキからめくられて墓地へ送られた時」に誘発する効果を併せ持つ一風変わったカテゴリです。

「めくる」という動作が必要なため、既存のカードで相性のいいカードが少ないのがネックではありますが、植物族の展開力の高さが乗ることで、そのパワーは既存のカテゴリにも引けを取りません。

そして、今回から「ワールドプレミア」と題して日本版と韓国版で異なるカードが収録される特別枠が登場しました。

今回これに当てはまるのが、《先史遺産ネブラ・ディスク》《No.36 先史遺産-超機関フォーク=ヒューク》《紋章獣アンフィスバエナ》《No.18 紋章祖プレイン・コート》《昇華する紋章》の5種です。

どれも既存の「先史遺産」「紋章獣」に欠けていた要素を埋める性能を持ち、両カテゴリを大会環境で戦っていけるほどのデッキパワーを持つまでに押し上げました。

また、新たな「RUM」として、今までのものとは趣が異なる《RUM-アストラル・フォース》が登場。

こちらは「CX」や「CNo.」に関する効果を持たず、エクシーズモンスターを特定条件のエクシーズモンスターに変換するといった能力です。

対応するカードは意外に多く、今まで素材の数や縛りに悩まされていたカードがこれから出すことができるようになり、エクストラデッキ多様性が大幅に向上しました。

シンクロモンスターには新たに汎用レベル10の《神樹の守護獣-牙王》が登場。

3100という高い打点と、「コントローラーのメインフェイズ2」以外では相手の効果の対象にならないという強力な耐性を持ち、対象に取らない除去または3200以上の攻撃力を出すポテンシャルをデッキに準備しておかなければ簡単に手詰まりとなってしまう性能です。

攻撃力3000以上が少なく、対象を取る単体除去が主流のエクシーズモンスターでは特に突破するのが難しいモンスターであるため、レアリティは「レア」でありながらもカジュアル環境に与えた影響はこちらも計り知れません。

罠カードからは「墓地から除外して発動できる」効果を持つ《スキル・プリズナー》が久々に登場。

「このカードの効果対象としたカードを対象に含む相手のモンスター効果」を全て無効にするという、少々ややこしいながら大変強力な効果を持ちます。

今パックで登場した《No.101 S・H・Ark Knight》を始めとした対象を取る除去だけでなく、今まで対応が難しかった《エフェクト・ヴェーラー》《魔轟神獣キャシー》などの手札・墓地誘発も無効にできる、今までの妨害札とは違った役割を持てるカードです。

フィールドと墓地で2回同じ効果を使用できるカードですが、類似カードの《ブレイクスルー・スキル》とは異なり墓地効果も相手ターンで使用することができます。

これにより《サイクロン》等で除去された場合のケアは勿論、互いのターンで自分のカードを対象に取れるという点に着目して《聖刻龍-ドラゴンヌート》《青き眼の乙女》などとのコンボが考案されるなど、妨害札としては革新的なカードでした。

その他、モンスター同士の戦闘に手札から干渉できる新たな「クリボー」枠の《虹クリボー》、「スピリット」の貴重な展開補助《和魂》、「ゴーストリック」のトリッキーな動きを更に後押しする《ゴーストリック・マリー》《ゴーストリック・ロールシフト》《ゴーストリック・デュラハン》等のカードが登場。

これまで「対策」という概念が敬遠されがちだったカジュアル環境ですが、今回のパックの登場は対策の重要性が浸透し始めるきっかけとなり得るものでした。

 

■2013年12月21日 ジャンプフェスタ2014開催

年末恒例の ジャンプフェスタの開催となりました。

今年のプロモーションカードの注目は、新たに登場したレベル9の汎用シンクロモンスター《浮鵺城》でしょうか。

シンクロ召喚時に墓地のレベル9モンスターを蘇生させることができ、今までレベル変動効果なしにエクシーズ召喚するのが難しかったランク9へのアクセスが容易になりました。

蘇生対象となるレベル9モンスター自体の総数が少ないため、それも他のレベル9シンクロで賄うのが一番手っ取り早いでしょう。

候補としては汎用シンクロの《鬼岩城》、皆大好き《氷結界の龍 トリシューラ》、大量展開の難易度低下やエクシーズモンスターの普及で未だ強力さは健在の《ミスト・ウォーム》、比較的緩いシンクロ素材指定に加え自身をリリースすることで相手の手札を削りながら蘇生対象を用意できる《XX-セイバー ガトムズ》などでしょう。

 

また、PREMIUM PACK16の先行販売も行われました。

今回は収録カードの総数が20と例年の倍になり、また1パックにつき4枚入り150円でレアリティがノーマルとシークレットの2種類存在するという大きな仕様変更が行われました。

こちらで特に注目を集めたのが《魔王龍 ベエルゼ》です。

闇属性チューナーという緩い素材指定のレベル8シンクロモンスターで、戦闘及びカード効果による破壊への耐性、攻守共に3000というステータス、自身の戦闘または相手のカード効果ダメージをトリガーとする打点上昇と、どれをとっても強力無比なシンクロモンスターです。

その圧倒的な制圧力の高さで登場と同時にカジュアル環境の新たな脅威として認識されました。《No.101 S・H・Ark Knight》《氷結界の龍 トリシューラ》を筆頭とした破壊を介さない除去が弱点ではあるものの、破壊耐性をいい事に自ら《激流葬》や《つり天井》を使用できるため、モンスター効果による除去への対策は容易であると言えます。

また、高ランクエクシーズを補佐する新たな「RUM」《RUM-アージェント・カオス・フォース》が登場。

ランク5以上のエクシーズモンスターをランクが1高い「CX」または「CNo.」にチェンジする効果と、デュエル中に1度のみではありますが、ランク5以上のエクシーズモンスターが自分の場に特殊召喚された時に墓地からサルベージできる効果を持ちます。

他の「RUM」との最大の差異は、元となるエクシーズモンスターの種族・属性等に一切左右されることなくランクアップを行える点にあります。

《CX 熱血指導神アルティメットレーナー》等の素材指定が緩いモンスターや、《CX 風紀大宮司サイモン》等の特定の素材を必要とせず効果の一部または全部を享受できるモンスターにとってはまさに朗報です。

墓地からサルベージする効果も、1枚で2度使えるというだけでなく《召喚僧サモンプリースト》《カードガンナー》等で墓地へ送っても1回は使えるため、リカバリーという意味でも強力です。

新たな「RUM」の登場にあわせて「CNo.」には5種類のカードが登場。

中でもランク9の《CNo.15 ギミック・パペット-シリアルキラー》は、特定の素材を一切必要とせずに除去+バーンを使用できる大変強力なモンスターです。

先の《RUM-アージェント・カオス・フォース》を使用すればあらゆるランク8モンスターから化けることができるため、フィニッシャーとしての能力は申し分ありません。

《CNo.40 ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス》は、エクシーズ召喚時の全体除去+バーン+ドローを搭載します。

効果の都合上、《No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス》を経由することが前提となるものの、劣勢時の切り返しとしては最高峰の効果であると言えるでしょう。

また久方ぶりに登場する特殊勝利条件を持つ《CNo.88 ギミック・パペット-ディザスター・レオ》、相手モンスターを装備する効果と、相手ライフを100にする脅威の効果を持つ《CNo.6 先史遺産カオス・アトランタル》、相手モンスターをエクシーズ素材として吸収し、素材の数に応じたバーン効果を持つ《CNo.9 天蓋妖星カオス・ダイソン・スフィア》らが登場。

どれもアニメ「遊戯王ZEXAL」の人気キャラクターが使用したカードということもあり、アニメ効果を踏襲しつつOCG向けにほどよく調整が行われたこれらはKONAMIの熱いファンサービスと言うべきでしょうか。

それ以外には《俊足のギラザウルス》を思わせる《俊足なカバ バリキテリウム》、「ゴーレム」系統の効果を踏襲しながらも少々変わった能力を持つ《サイレント・ウォビー》、アンデット×2という緩い素材指定に加え、高い攻撃能力を持つ融合モンスター《冥界龍 ドラゴネクロ》、ランク3×3の貴重な新戦力《トライエッジ・リヴァイア》、変わった発動条件で強力な効果を持つ《墓地墓地の恨み》らが収録されました。

レベル・ランクの高いモンスターは派手な効果と高い攻撃力を持つものが多く、カジュアルで好んで使用されるモンスターも相当数存在するためそれらをプッシュする今回のPREMIUM PACKはカジュアルプレイヤーにとっては嬉しい一品でした。

 

■2014年1月11日 GOLD SERIES 2014発売

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年が明けて間もなく「GOLD SERIES 2014」が発売。

今回で終わりを迎えるというこちらのパックのポスターを飾るのは3枚の「神のカード」である《オシリスの天空竜》《オベリスク巨神兵》《ラーの翼神竜》です。

OCGとして登場した際の高橋和希氏描きおろしイラストのものと異なり、原作のイラストをそのまま使用しての再録となりました。

しかもシークレットレア仕様という豪勢っぷりですが、封入操作がされていたようでショップでのシングル価格も高騰気味でした。

また、GOLD SERIESとしては異例の新規カードが3種収録。

いずれもアニメにおいて初登場したカードで、《ドラゴン・目覚めの戦慄》《サイバネティック・フュージョン・サポート》《強化蘇生》の3枚です。

《ドラゴン・目覚めの戦慄》は特定条件のドラゴン族2枚をサーチすることができます。

対応するカードは多くないものの、今までサーチが難しかったいくつかのドラゴン族モンスターにとってはよい救済措置と言えます。

《サイバネティック・フュージョン・サポート》はライフ半分と引き換えに、機械族の融合召喚をする際に一度だけ融合素材を手札、場、墓地から除外することで賄うことができるようになります。

《極戦機王ヴァルバロイド》《キメラテック・オーバー・ドラゴン》等の大量の融合素材を必要とする機械族モンスターには嬉しい効果です。

融合モンスターによっては融合素材代用モンスターも問題なく使用できるため、《沼地の魔神王》から《融合》をサーチしてこのカードを使用すれば、墓地リソースのみで《古代の機械究極巨人》等の融合召喚が行えます。

《強化蘇生》はレベル4以下のモンスターのレベルと攻守を上昇させて蘇生できるカードです。

レベルが上がれば当然シンクロやエクシーズ素材とする場合に変化が現れるので、今まで狙いにくかったものが行えるようになる等、その有用性は大きいです。

特に《フォーミュラ・シンクロン》《スチーム・シンクロン》らの相手ターンにシンクロ召喚を行える効果を持つモンスターとの相性は語るまでもないでしょう。

ただ、逆にレベルが上昇するせいで狙っていたシンクロ・エクシーズを阻害する可能性もゼロではないので、デッキ構築の時点からある程度意識しておくべきでしょう。

蘇生系の永続罠としては大変珍しく完全蘇生となりますが、このカードがフィールドから離れると上昇していたステータスは全て元に戻るので注意は必要です。

これら以外にも《魔界発現世行きデスガイド》《E・HERO プリズマー》《禁じられた聖槍》各種「征竜」など、日本語版カードが高額で入手しづらかったカードが多数再録され、カジュアルでもそれらのカードを金銭的事情に左右されること無く利用できるようになりました。

まさにGOLD SERIESの集大成を飾るに相応しいパックであったといえます。

 

■2014年2月1日 リミットレギュレーション改訂

前回は何も音沙汰のなかったリミットレギュレーション改訂です。

9月から数えても例年より1ヶ月早い改訂であるため、「もうそんな時期か」という声もちらほら見かけました。

では、今回の変更内容です。

・禁止カード

《異次元からの帰還》

制限カード

《E・HERO バブルマン》《海皇の竜騎隊》《ヴェルズ・オピオン》《七星の宝刀》《封印の黄金櫃》《デビル・フランケン》

準制限カード

《焔征竜-ブラスター》《巌征竜-レドックス》《瀑征竜-タイダル》《嵐征竜-テンペストオネスト》《ゾンビキャリア》《ローンファイア・ブロッサム》

・制限解除カード

《剣闘獣ベストロウリィ》《神秘の代行者 アース》《デブリ・ドラゴン》《N・グラン・モール》《冥府の使者ゴーズ》《ライオウ》

 

規制強化されたカードの大半が【征竜】の関連カードという中々思い切った改訂でした。

特に、かつて制限だった《封印の黄金櫃》が再び制限指定となりましたが、その理由が以前とは全く異なっているというのは中々面白いですね。

また《異次元からの帰還》が禁止カードとなりました。かつての《次元融合》の時と同様に、やはり除外からとはいえ1枚で大量のモンスターを展開できる札というのは調整が難しいところです。

禁止カードからの復帰組は、かつて1ターンキルで一世を風靡した《デビル・フランケン》です。

手札誘発の増加に伴う1ターンキルの安定性の低下や、実質的にデュエル中1回となる高いライフコスト、自身のステータスの低さ等が理由でしょうか。

一方で《ギアギガント X》からのサーチ等、カードプールの増加による恩恵も大きいため、どのような活躍をしてくれるかに期待がかかります。

その他の制限強化は《E・HERO バブルマン》《海皇の竜騎隊》《ヴェルズ・オピオン》です。

《E・HERO バブルマン》は強力な戦士族エクシーズモンスターの有力な素材であったため、《海皇の竜騎隊》は【水精鱗】におけるエンジンとして有益であったため、《ヴェルズ・オピオン》は【ヴェルズ】のエースとして長らく環境に入り込み続けたための規制強化です。

特に《E・HERO バブルマン》はカジュアルでも好んで使用されるカードであったため、これがどのような影響を及ぼすのか注目です。

制限からの緩和組は《オネスト》《ゾンビキャリア》《ローンファイア・ブロッサム》です。

いずれも【光属性】【アンデット族】【植物族】のキーカードといっても過言ではないカードであるため、活躍に期待がかかります。

特に《ゾンビキャリア》はチューナーとしてこれを指定するシンクロモンスターが存在するので、それらを使うカジュアルプレイヤーにとってはまさに嬉しい緩和です。

制限解除カードはどれも過去の改訂で制限から準制限に緩和されていたカードで、一旦準制限で様子を見られた後に解除しても差し支えのない環境であると判断されたためでしょう。

近年のリミットレギュレーション改訂は以前と比べて制限カードの緩和に寛容になっており、様々なカードが入り乱れるカジュアル環境にとっても更なる多様化に繋がる大変喜ばしい事だと思います。

 

■ 2014年2月4日 遊戯王ZEXAL6巻発売

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漫画遊戯王ZEXAL6巻に付属したのが《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》です。

素材を1つ消費することで守備力と攻撃力がターン終了時まで入れ替わる効果、攻撃した場合守備表示になる効果、素材がない状態で攻撃を受けると攻撃表示になる効果の3つを持ちます。

遂に汎用ランク4エクシーズに単体で攻撃力3000に到達できるモンスターが登場しました。

今まで汎用ランク4の最大値は長らく《ジェムナイト・パール》の2600だったため、2700~3000のモンスターに攻撃力で対抗することができるようになりました。

攻撃力の上昇はエンドフェイズまでですが、攻撃すると守備表示になるため返しのターンを守備力3000で迎えることができるためアフターケアもバッチリです。

ただ素材がない場合に攻撃を受けると攻撃表示となるため、効果を使いきった後に壁として起き続ける事ができないだけではなく、直接攻撃と同等のダメージを受ける事になり、更には戦闘破壊をトリガーとする効果の的にされやすいというデメリットもありますが、除去が容易なこのゲームで2回効果を使用できる事自体が少ないため気にすることはあまりないでしょう。

むしろ、攻撃力3000で2ターン殴った後1回だけ守備力3000の壁となれるのですから召喚の容易さから見れば破格であると言えます。

効果や攻撃を無効にされると攻撃力0でターンを終える事になるため、それらに最大限の注意を払いましょう。

 

■2014年2月15日 PRIMAL ORIGIN発売

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遊戯王ZEXAL、そしてエクシーズ召喚環境のラストを飾るエキスパンション、「PRIMAL ORIGIN」です。

発売日当日は関東地方は雪に見舞われ、交通機関の大幅な遅延や運休などトラブルが相次ぎましたが、それがパックの売れ行きにどの程度の影響が現れたのかは少々気になるところではあります。

私も当日は池袋に趣き遊戯王をしたのですが、友人4名のうち2名が交通機関トラブルにより来られなくなり、私ともう1人は帰り際に山手線の運行停止により、池袋駅から新宿駅まで徒歩で移動する事になる等自業自得ではありますが大変な目に遭いました。

そんな話はさておき、今回のパックのパッケージを飾るのは、《銀河眼の光子龍》の進化系であり、「No.」の名を手に入れたエクシーズモンスター《No.62 銀河眼の光子竜皇》です。

汎用ランク8では最高の4000の攻撃力に加え、素材を使うことで実質5600まで攻撃力が上昇する能力を持ち、攻撃力で負けることは滅多にないでしょう。

また、《銀河眼の光子竜》を素材としている場合、相手の効果によって破壊されると2回目の自分のスタンバイフェイズに攻撃力を倍にして特殊召喚されます。

自己蘇生効果としては珍しく、《奈落の落とし穴》等により破壊して除外された場合にも戻ってくることができます。

高い攻撃力から戦闘での破壊も難しく、相手に破壊以外の除去手段を消費させることを強いることができます。

しかし、デメリットとして《銀河眼の光子竜》を素材として持たない場合、相手に与える戦闘ダメージが半分となります。

このカードしかフィールドに存在しない場合は直接攻撃でも与えるダメージは2800と《神竜騎士フェルグラント》と同数値しか出せないため、《銀河眼の光子竜》を搭載しないデッキで運用する場合は専ら高攻撃力モンスターに対抗する時となるでしょう。

《ハードアームドラゴン》の耐性を得た《オベリスク巨神兵》のようなモンスターを突破する手段としてエクストラデッキに用意しておいて損はありません。

逆に《銀河眼の光子竜》を使うデッキであれば、自己蘇生効果も相まって高いフィニッシュ能力を発揮します。

例えば《No.101 S・H・Ark Knight》に対して効果を使用して攻撃すれば、相手に与える戦闘ダメージは4300と初期ライフの半分を上回るため、事前にある程度のビートダウンを行っているのであれば一気にゲームエンドまで持ち込める事も少なくないでしょう。

新規カテゴリとしては「アーティファクト」が登場。

今までも類似モンスターがいくつか存在した、「手札から魔法・罠ゾーンにセットできる」効果を共通して持つカテゴリです。

また、魔法・罠ゾーンにセットされている場合、「相手ターンに破壊されると墓地から蘇生する」共通効果、相手ターンに特殊召喚された場合に発動できる各種の効果の計3つを基本的に所持します。

中でも強力なのが、相手フィールドの表側表示カードを対象を取らずに破壊できる《アーティファクト-モラルタ》と、デッキから「アーティファクト」1体を特殊召喚できる罠《アーティファクトの神智》です。

その汎用性の高さや、《アーティファクト-モラルタ》が手札に来てもセットすることでブラフとして使えるため死に札にならない等、活躍の場は「アーティファクト」のみに留まりません。

シンクロ・エクシーズの素材としても有益であるレベル5のカテゴリである事もポイントでしょう。

また、今回は「マドルチェ」「スクラップ」「暗黒界」「コアキメイル」「ガスタ」「幻獣機」「陽炎獣」「エヴォルド・エヴォルダー」等、今まで登場して一旦強化が終了した既存カテゴリの多くに新たに新規カードが登場するという珍しい事が行われました。

中でも強力なのが、《ガスタの神裔 ピリカ》《マドルチェ・エンジェリー》《コアキメイルの金剛核》《進化の特異点》らです。

《ガスタの神裔 ピリカ》は召喚・特殊召喚時に墓地の風属性チューナーを釣り上げる、ある種おなじみの効果を持つモンスターですが、召喚と特殊召喚の両方に対応している稀有な存在です。

サイキック族レベル3であるため《緊急テレポート》によるデッキ・手札からの特殊召喚にも対応しているため、風属性チューナーを採用しているデッキならある程度気軽に採用できます。

効果を使用した場合、そのターンは風属性モンスター以外を特殊召喚できなくなる誓約があるためシンクロ・エクシーズ先のモンスターがある程度限られてしまう一面も持ちますが、著しく困るほど風属性シンクロ・エクシーズは数が乏しいわけでもないため、メインデッキやエクストラデッキと相談すれば活躍の場は広いでしょう。

特に《ダイガスタ・スフィアード》をシンクロ召喚して墓地のこのカードをサルベージする流れは単純ながら強力です。

《マドルチェ・エンジェリー》は自身をリリースしてデッキから「マドルチェ」1体を特殊召喚できます。

この効果でリクルートしたモンスターは戦闘耐性と次の自分のターン終了時にデッキに戻るデメリットが課せられますが、シンクロやエクシーズの素材とすればこちらを気にする必要は余りないでしょう。

このカードの重要な点は、デッキから《マドルチェ・ホーットケーキ》を特殊召喚しつつ、自身はリリースで墓地に送られるため起動効果を即座に使用できる所にあります。

今まで序盤の展開に難のあったマドルチェの初速をアップさせる頼もしい存在です。

《コアキメイルの金剛核》はデッキの「コアキメイル」を万能にサーチすることができる通常魔法です。

単純な安定性の向上に貢献するのもさることながら、墓地のこのカードを除外することで「このターン自分の場のコアキメイルモンスターは破壊されない」という効果を使用することができます。

近年の遊戯王はテキストの明文化が進められているため、「破壊されない」とだけ書かれたテキストは少々珍しいですが、これには「コアキメイルのエンドフェイズの自壊効果は維持コスト不払いによるものであるためカード効果による破壊として扱われない」というルールが密接に関わっています。

この自壊に対応させるためにこのようなテキストになっているというわけですね。

勿論、戦闘とカード効果での破壊もされず、この効果使用後に場に出た「コアキメイル」も破壊されなくなるため、《コアキメイル・ウルナイト》を起点とした展開の前に使用することで《激流葬》や《奈落の落とし穴》を回避することが可能です。

ターン1度の発動制限等も一切なく、更には《コアキメイル・クルセイダー》の効果で墓地から回収することもできるため、既存の「コアキメイル」サポートとは一線を画する性能であります。

《進化の特異点》は墓地の「エヴォルド」「エヴォルダー」それぞれ1体ずつを素材として、エクストラデッキから「エヴォルカイザー」1体を特殊召喚できます。

「エヴォルカイザー」はいずれも素材に縛りがあり、特に《エヴォルカイザー・ソルデ》はレベルの関係からもエクシーズ召喚することが難しい一方、いずれのモンスターも非常に強力な効果を持つためこれらを1枚で展開できる非常に強力なカードです。

罠であるため即効性は欠けるものの、発動条件である「エヴォルド」「エヴォルダー」が墓地に存在する事をクリアしていればフリーチェーンであるため、相手の《死者蘇生》を見てから《エヴォルカイザー・ソルデ》や《エヴォルカイザー・ドルカ》を出す等もでき奇襲性はとても高いです。

そして、《No.62 銀河眼の光子竜皇》と並ぶもう1つの目玉は、アニメ「遊戯王ZEXAL」において主人公・九十九遊馬の戦う敵「バリアン」の面々が使用する「RUM」《RUM-七皇の剣》です。

「ドローフェイズ時に通常ドローしたこのカードを相手に公開し続ける事で、メイン1開始時に発動できる」という類を見ないテキストを持ちます。

このため初期手札に存在するだけで発動が絶望的になり、デュエル中も狙って発動することが困難である分、効果は非常に強力です。

エクストラデッキまたは墓地から「No.101~No.107」のいずれかの数字を持つエクシーズモンスターを特殊召喚し、それを素材にエクストラデッキから対応する数字の「CNo.」をエクシーズ召喚することができます。

先に登場した《CNo.101 S・H・Dark Knight》や今回登場した《CNo.107 超銀河眼の時空龍》等の強力なモンスターをこれ1枚で呼び出すことができる、まさに逆転の切り札と言えるカードでしょう。

アニメでの登場後、その強力な効果からOCG化の際にどの程度の調整が加えられるかが話題となっていましたが、アニメ効果を極力再現しつつオーバーパワーとならない程度の大変バランスのよい調整が行われ、アニメファンを沸かせました。

これら以外にも「森羅」のドローソースである《森羅の施し》、《No.107 銀河眼の時空竜》の必殺技カードであり、強力な無効化効果を持つカウンター罠タキオン・トランスミグレイション》、墓地からエクシーズ召喚を行える《ゲイザー・シャーク》、ワールドプレミア枠からは「ガガガ」「ギャラクシー」らのアドバンテージ源となりうる《ガガガシスター》《銀河戦士》など、様々なカテゴリ・デッキが満遍なく強化され、エクシーズ環境の最後を飾るに相応しい内容のパックでした。

カジュアル環境においても、大会環境のデッキと対等に戦えるほどの潜在能力を獲得したデッキも多く、強さという意味でも多様性という意味でもカジュアル環境に大きく貢献したパックです。

 

■2014年2月21日 Vジャンプ2014年4月号発売

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エクシーズ環境最後のVジャンプ付属カード《幻想の黒魔導師》です。

魔法使い・ランク6エクシーズの上に重ねる事ができるルール効果、素材1つを消費して手札・デッキからバニラ魔法使い族を特殊召喚する効果、バニラ魔法使い族の攻撃宣言時に相手フィールド上のカード1枚を除外できる効果を持ちます。

魔法使い・ランク6はいずれも魔法使い・レベル6モンスター2体を素材とする必要があるため、この効果で特殊召喚できる事自体がそう多くないのがネックですが、《マジマジ☆マジシャンギャル》の効果使用後にこのカードを重ねれば、相手モンスターを奪った上で更に展開ができるためあって損はないでしょう。

単純にレベル7×2から出すこともできるため、デッキに合った方法を選ぶことができます。

効果を使用するためには魔法使い族バニラをデッキに投入する必要があるため、デッキ構築の時点である程度このカードを出すことを意識する必要があるでしょう。

それだけあって《コスモクイーン》《ブラック・マジシャン》等の攻撃力の高いモンスターを展開した上で相手の場のカードを除外できるため、手間に見合った価値はあるといえるでしょう。

相手モンスターが1体であれば、攻撃宣言時にそのモンスターを除外、攻撃対象の変更による直接攻撃を行うことで、《バトルフェーダー》《速攻のかかし》などを回避しつつ相手にダメージを与えることが可能です。

このカードを使うのであれば是非覚えておいて欲しい方法ですね。

 

■2014年3月4日 遊戯王5D's 7巻発売

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漫画5D’s付属からは、アニメ5D’sのメインを飾るドラゴン族モンスターのリメイク版である「決闘龍」の最後の1体《月華竜 ブラック・ローズ》が登場しました。

自身の特殊召喚時及び相手の場にレベル5以上のモンスターが特殊召喚された時に強制発動し、相手の特殊召喚されたモンスター1体をバウンスすることができます。

相手がレベル5以上のモンスターを使用するデッキではなくても1回は能力を使用できるため、《デブリ・ドラゴン》などから出すモンスターの選択肢としては有力でしょう。

サイバー・ドラゴン》等のコストが必要ない特殊召喚に対しては無駄に効果を発動してしまう一方で、《簡易融合》などから展開を行うデッキや、低レベルモンスター同士でシンクロ召喚を行うデッキに対しては強烈に刺さります。

《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》《リビングデッドの呼び声》らから蘇生してもバウンスできるので、デッキによっては何度も仕事ができます。

光属性であるので《オネスト》等にも対応しており、これを主体としたデッキも考えられるでしょう。

 

■2014年3月8日 決闘王の記憶 - 決闘者の王国編発売

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こちらが、エクシーズ環境最後の遊戯王OCG商品となります。

これは原作「遊☆戯☆王」において、主人公の武藤遊戯とデュエルモンスターズの製作者ペガサス・J・クロフォードの対決を描く「決闘者の王国編」(デュエリスト・キングダム編と読みます)において遊戯が使用したデッキを再現したセットとなっています。

内容は構築済みデッキ41枚にオリジナルスリーブとケースが付属したものですが、新規の特典カードとして《超電磁タートル》が登場しました。

《ネクロ・ガードナー》のように墓地から除外することでバトルフェイズを終了することができ、種族・属性・ステータスにも大変恵まれたカードです。

あちらと違いバトルフェイズにしか効果が使えず、デュエル中1度しか使用できませんが、バトルフェイズ自体を終了できるため、相手の攻撃を凌ぐには十分な性能でしょう。

「ライトロード」などの墓地肥やしを自然に行えるデッキや、【ガジェット】で《ギアギガント X》からサーチして《ブリキンギョ》と共にエクシーズできたりと使い勝手は良好です。

この商品は生産数自体が少ないらしく、発売当初からシングル価格も結構なものとなっていました。

約2ヶ月後に登場したパックによってシングル価格が更に上がることとなりますが、それはまた別のお話。

 

 

あとがき

以上で、エクシーズ召喚環境開始から終了までに登場した主要なカードと制限改を全て紹介致しました。

これ以降は、3月18日に「STARTER DECK 2014」が発売すると共に、遊戯王ゼアルオフィシャルカードゲームが遊戯王アークファイブオフィシャルカードゲームに改められ、新たに登場した概念である「ペンデュラム召喚」環境へと移行していきます。

エクシーズ召喚はシンクロ召喚以上に既存の遊戯王との相性が良く、様々なデッキに組み込めるものであったため、多くの既存デッキに救済や新たなエースの登場をもたらすと同時に、今まで以上に「レベル」というステータスが重要視され、「レベルを変更する」効果などの価値が高まってきました。

エクシーズ登場当初から考えると、現在のカジュアル環境は本当に様々なカードが活躍し、魅力溢れるシナジーやコンボが日夜発見され、SNSの普及などにより多くの人にそれが共有されております。

ペンデュラム召喚によって更なるカジュアル環境の多様化と、魅力溢れるデュエル展開が行えるようになる事を期待したいですね。

本記事によって、少しでもエクシーズ環境でのカジュアル・デュエルの移り変わりが、当時を知っているプレイヤーにも知らないプレイヤーにも伝われば、本記事を執筆した意義があったと言えます。

特に当時を知っているプレイヤーは、当時を思い出しながら、その時に自分がどのようなデッキを使い、どのような思想で遊戯王をプレイしていたのか、今のご自身と比較してみるのもよいのではないでしょうか。

 

また、余談ではありますが、今月中にデュエル動画を1本撮影する事となりました。

無事に公開まで至ることができたら、私がデュエル動画について日頃考えている事について、少しでもそこで発信していきたいと考えておりますので、興味のある方は投稿をお待ち頂ければ幸いです。

これからもCasual Duel Considerationと私レオオオオオを宜しくお願い申し上げます。

今回は後書きを書く体力も余り残っていないので、大変申し訳ありませんがこれにて失礼致します。

それでは。

カジュアル・デュエルにおいて嫌われるカードとそうでないカードの違い

こんばんは、レオオオオオです。

今日も元気に遊戯王を考察していきたいと思います。

 

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今日のテーマは、カジュアル環境においては特に身近な話題であると思われる「嫌われやすいカード」についてです。

デュエル動画のコメントで「○○(カード名)つまらない・寒い」等と言われるカードや、カジュアルのオフ会で使うと場の空気が重くなるカードというのはいつの時代も一定数存在すると思います。

代表的なものとして《エフェクト・ヴェーラー》《奈落の落とし穴》《強制脱出装置》等を始めとする妨害・ピン除去や、《真炎の爆発》《ダーク・アームド・ドラゴン》《大天使クリスティア》のようなカードパワーが高いものやメタ効果を持つものなどが挙げられると思います。

では、なぜこれらのカードは敬遠されがちなのでしょうか、まずはそこから見ていきたいと思います。

 

嫌われるカードの傾向

嫌われる傾向にあるカードには、大きく2種類のタイプが存在すると思います。

上記のカードで言えば《エフェクト・ヴェーラー》《奈落の落とし穴》《強制脱出装置》《大天使クリスティア》の4枚と《真炎の爆発》《ダーク・アームド・ドラゴン》の2枚は違う種類であると言えるでしょう。

前者4枚の性質は「モンスターの効果使用・展開の妨害」です。

相手の場にモンスターを出させない・残さない、モンスターの効果を使わせないためのカードです。

後者2枚の性質は「制圧・フィニッシュ」です。

そのカードをプレイされた時点でゲームを終了させられる、させられなかったとしても相手の立て直しを困難にするカードです。

ゲームエンド能力という意味では「ワンショットキルを助長するカード」と言い換える事もできるでしょう。

この2タイプは方向性こそ異なりますが、嫌われる理由は本質的には同じです。

もうお分かりの方もいらっしゃるでしょうが、「やりたいことをさせてくれないカード」だからです。

妨害カードはモンスターを使用するコンボのほとんどを途中で阻害し、フィニッシュカードはコンボパーツの除去やワンショットキルによってコンボが始動できなくなるためです。

カジュアルプレイヤーはデッキの動きを勝敗と同程度、人によっては勝敗以上に大事にする傾向が強いため、当たり前といえば当たり前ではあると思います。

 

まとめると「展開の妨害」「大量の除去」「ワンショットキルの助長」ができるカードは嫌われる傾向が強いです。

 

また、上記とは少々異なるベクトルで嫌われるカードがあります。

例を上げると《焔征竜-ブラスター》《ソウルチャージ》などがそれに当たります。

これらが嫌われる理由としては、上記の「カードパワーが高い」に当てはまりますが、最大の違いは「ワンショットキルを助長する」という理由以上に「頭をひねって考え出したコンボより手軽に強力な事が出来てしまう」というものがあります。デッキの意義を潰してしまうカード、という事ですね。これらはカジュアルにおいてはしばしば「使いたくないカード」という烙印を押される事が多いです。

先に挙げた「使われたくないカード」と同様の性質を持ちながら、対極に位置するカードです。

 

このように、一概に嫌われやすいカードといっても、それらにはいくつかのタイプが存在しています。

自分が苦手なタイプとそうでないタイプについて。また苦手なタイプとどのように接すのか。そういった事を一度振り返ってみてはいかがでしょうか。

 

さて、続いて昔は嫌われていたが時代が経つにつれ受け入れられたカードと、逆に嫌われやすくなってきたカードについて少し見ていきたいと思います。

 

環境の推移と嫌われるカードの推移

遊戯王の環境は日々目まぐるしく変化していきます。

その中でも特に影響力の高いものが「新カードの登場」と「リミットレギュレーション改定」の2つです。

平均的なカードパワーが高まるに連れ、また禁止カードと制限カードの入れ替わりによって、今まで嫌われがちだったカードのパワーが相対的に抑えられ、妨害やエンドカードとしての役割を果たしづらくなる、またそれらのカードを受けても立て直しがしやすくなるためですね。

例えば上記の《ダーク・アームド・ドラゴン》は、強力な相方である《大寒波》の禁止化、《バトルフェーダー》《エフェクト・ヴェーラー》などの手札誘発の多様化による抑制、エクシーズ召喚の流行による墓地肥やし遂行速度の低下などの要因が重なり、一定のカードパワーを残しつつ徐々に脅威として認識されなくなり、遂には制限カードから準制限カードに緩和されました。

他にも《焔征竜-ブラスター》のように制限化することで不本意にデッキの主軸となる事がなくなり、デッキの本質を食ってしまうことなくアクセントとして活用できるようになったカードもいくつもあるでしょう。

逆に、環境の推移によって嫌われやすくなったカードとしては、相手ターン中に相手に干渉できるモンスターの増加で注目を浴びた《ブレイクスルー・スキル》や、制限解除によって全体除去が手軽に打てるようになった《激流葬》らがあります。

特に《激流葬》は、制限カード時代にはカジュアルにおける貴重な返し札、逆転の切り札というポジションであったのが、準制限→無制限と緩和されるに伴い段々と妨害札という側面が強く意識されるようになり、遂には「《激流葬》3枚積みは思考停止」とまで言われるようになっていったのは比較的記憶に新しいです。

 

皆様には昔嫌いだったカード、最近嫌いになったカードはございますでしょうか。

あるならば、なぜ嫌いでなくなったのか/嫌いになったのか、をこういった環境の推移と照らし合わせて考慮してみるのも面白いのではないでしょうか。

 

嫌われやすい札と嫌われにくい札

では、上記のような嫌われやすいカードと、性質は同様ながら嫌われにくいカードにはどのような違いがあるのでしょうか。

もう少し具体的になるようにカード名を挙げるならば、《神の宣告》と《タキオン・トランスミグレイション》はどちらも相手のカードを無効にする妨害札です。

しかし、前者はカジュアルにおいて敬遠されがちで、後者はそうでもない、むしろこれによって場が盛り上がることすらあります。この違いはなんでしょうか。

テキストから読み取れる差は「コストの有無」「発動条件の有無」「複数のカードに干渉できるかの有無」「特殊な発動条件の有無」ですね。

(「召喚を無効にする」と「モンスター効果の発動を無効にする」はここでは重要ではないので考慮致しません)

一番大きな違いはやはり発動条件の有無でしょうか。

《神の宣告》はセットしておけば勝手に発動の体勢が整うので、相手の動きを止めたい時や、最後の押し込みに使える「妨害札・エンドカード」としての側面が強いです。

一方で、《タキオン・トランスミグレイション》は「ギャラクシーアイズ」が場にいる時にしか使えないカードです。

発動するためにはデッキそのものが「ギャラクシーアイズ」を自然に場に出せるような構築である必要があり、出すことができれば体勢を持たず除去に晒されやすい「ギャラクシーアイズ」をこのカードで守ることができます。

つまり「妨害」よりも「エースモンスターの保持」や「エースモンスターのフィニッシュの補助」のための札という側面が強いカードである、ということになります。

一見同じような性質に見えるカードでも、このような観点で見てみると、その差が色濃く現れます。

ただし、あくまでどちらのカードも相手の行動を止めるカウンター罠、発動すれば結果的にどちらも「相手のカードを無効にした」という事実が残ります。

結果より過程に重きを向けるカジュアル・デュエルならではの傾向と言えるかもしれませんが、これが余りに高じてしまうと「《神の宣告》はダメだけど、《タキオン・トランスミグレイション》はアリ」というような空気・風潮が生じてしまいがちです。

私自身はこのような風潮は遊戯王多様性を損ね、デッキの可能性・成長を止めてしまうものであると考えておりますので、このような風潮をできるだけ減らし、どちらの側面も尊重できるような環境づくりを進めていくためにどのような活動ができるかが課題です。

 

少々話がずれましたが、もう一つ例を挙げて見てみましょう。

《強制脱出装置》と《No.101 S・H・Ark Knight》ではどうでしょうか。

モンスターと罠の差こそあれど、どちらも本質は「破壊を介さない相手モンスター1体の除去」であると言えます。

では、前者が妨害として、後者が返し札として見られる傾向が強いのは何故でしょうか。

この2枚の違いは「相手のターンに使えるかどうか」「使い切りになるかどうか」「妨害以外の使い道があるかどうか」「メインデッキに入るかエクストラデッキに入るか」等があります。

基本的に「相手ターンに使える」「使い切り」の2つを満たすものは妨害札として認識されやすいです。

逆に「使い切りでない」「妨害以外の使い道がある」ものは妨害札として認識されにくくあると思います。

《強制脱出装置》は「相手ターンに使える」「使い切り」を満たし、《No.101 S・H・Ark Knight》は「使い切りでない(効果使用後アタッカーなどとして使える)」「妨害以外の使い道がある(2回の破壊耐性のある2100アタッカー)」を満たします。

またメインデッキに入るものとエクストラデッキに入るものの違いも、シンクロ召喚登場以降は強く意識されるようになってきました。

エクストラデッキのモンスターは状況によって同じ組み合わせからある程度使い分けができるため、カジュアルでも「エクストラの選択肢を増やすことで対応できる範囲が増えるのはデッキの弱点が減って有益である」という見方が一般的のようです。

この両者の違い、皆様はどのように捉えているでしょうか。

 

本日のまとめ
  • カジュアル・デュエルにおいて嫌われやすいカードには、大きく「使いたくないカード」「使われたくないカード」の2種があり、さらに「使われたくないカード」には「妨害札」「制圧札」の2タイプがある。
  • 嫌われやすいカード、そうでないカードは必ずしも固定化されておらず、カードプールの推移リミットレギュレーションなどの環境によって変化する。
  • 同じ用途のカードであっても、個々のカードの持つ性質・側面によって嫌われやすさに違いが現れる。

 

あとがき

というわけで、「嫌われやすいカード」と「そうでないカード」の違いについて考察してみました。

今回はカジュアル・デュエルの中でもかなりシビアな話題であるため、皆様が本記事でどのような事を考えるのか楽しみである反面、相当数の批評、反論もあるのではないかと内心緊張しております。

また、私自身明確な違いを理解しておらず、半ば手探りの状態で執筆していたため、内容がいまいち伝わらない、言っている意味が理解できない方もいるかと思います。その点につきまして、ここでお詫び致します。

私もかつては嫌いなカードが多数ございましたが、今ではほぼどんなカードに対しても使うこと、使われる事への嫌悪感がないため、「嫌いなカードが多かった頃の自分」を思い出しながら本記事を執筆致しました。

このような観点からカジュアル・デュエルにおける傾向や、重視される要素・側面を考察することで、いずれ新たな発見や思考に繋がる事もあるかと思います。

それでは、本日はこれにて失礼致します。

 

ニッカ・エドワーディン・カタヤイネン曹長、御誕生日おめでとうございます。

遊戯王をプレイする上での思想・プレイスタイル

5月に入り、日中の気温も大分暖かくなってまいりましたが、皆様お元気でしょうか。

こんばんは、レオオオオオです。 

今回は前半にちょっとした診断のようなことをしております、差し支えなければお付き合い下さい。

また後半は私個人の思想についてお話しておりますので、通常の記事より私のメモ書きといったような印象が強くなる場合がございますので御留意下さい。

 

プレイスタイルの分類

遊戯王をプレイする上で、誰しも自分なりの思想やプレイスタイルをお持ちだと思います。

「このカードを使いたい」「こういうコンボをきめたい」「こういう戦いがしたい」「これで勝ちたい」「なんでもいいのでとりあえず勝ちたい」というように、十人十色様々な思想・スタイルがあるでしょう。

ですが、それらは傾向によってある程度の分別をすることができます。

というわけで、まずはあなたが遊戯王をプレイする上での傾向について少し触れていきたいと思います。

 

 

■以下の画像にあるカードの中から、あなたが好きだと思うカード・自分の好みに合致するカードを5枚選択して下さい。

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(小さくて見づらい場合はお手数ですが画像クリックでオリジナルサイズを表示して下さい)

※好きなカードがない!と思われる方もいらっしゃるかも知れませんが、必ずしも好きなものでなくても「こういう感じのが好き」程度で構いませんので、必ず5枚を選択して下さい。

選択できたら以下へお進み下さい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

では答え合わせ、もとい貴方の傾向について見ていきましょう。

本質問はトレーディングカードゲームの元祖である「Magic the Gathering」発祥の概念である「Timmy, Johnny, and Spike」に則っております。

マジックプレイ経験のある人にとっては周知の概念であるでしょうか(私はマジックプレイ経験がないので、どの程度の認知度があるのかは全くわかりませんが)。

 

その中で、それぞれについてこのような定義付けがなされています。

Timmy(ティミー)

パワーゲーマーで派手な能力、効果を持ったカードを好む人。

また、あるカードを見る際に「このカードを使いたいか?」を重視する人です。

遊戯王では高攻撃力、全体除去、大型モンスターの展開が好きな人などがTimmyに当てはまると言えるでしょう。

デュエル動画ジャンルの一つ「闇のゲーム」が好きな方などはこの傾向が強いかと思われます。

 

Johnny(ジョニー)

想像力溢れるプレイヤーで、変わったデッキやコンボを好む人。

また、あるカードを見る際に「このカードで何ができるか?/自分なら何をするか?」を重視する人です。

遊戯王では比較的マイナーなカードを使った独自のコンボ・ギミックを使ったデュエルが好きな方はJohnnyに当てはまるでしょう。

デュエル動画投稿者・視聴者に最も多いのがこのタイプだと思います。

 

Spike(スパイク)

トーナメント指向で勝ちに行くのを好む。

また、あるカードを見る際に「このカードを使うべきか?」を重視する人です。

遊戯王ではパワーカードやアドバンテージが取れるカードを好む人はSpikeの傾向があると言えるでしょう。

ショップ大会やCS等によく参加される方は基本的にこのタイプだと思います。

 

これらの定義に基いて、先程選択して頂いたカードからおおよその傾向を割り出す事ができます。

 

以下のカードを選んだ方はTimmyの傾向があります。

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同様に、以下のカードを選んだ方はJohnnyの

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以下のカードを選んだ方はSpikeの傾向があると言えます。

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(尚各種類のカードは基本的に全て私の独断とセンスによって用意したものなので、「これがここにあるのはおかしい」といった御意見もあるかと思われますがご了承下さい。)

 

これらは必ず1種類に分類できるわけではありません。例えばTimmy3-Johnny2と選択された方はTimmyの傾向が強いTimmy-Johnny、Timmy2-Johnny2-Spike1という選択をされた方はそれら全ての傾向がありますが、1枚しか選ばなかったSpikeの傾向は他の2箇所よりも小さい・弱いということになります。

また、同じカードでも見方によっては必ずしも同一の傾向にない場合もあり、例えば上記の《重爆撃禽 ボム・フェネクス》は融合素材の観点から私はJohnny向けとして扱いましたが、攻撃力とバーン効果を基準に選択された方はTimmyということになります。

100%的中する、というものでもございませんので、ここでの結果だけでなく、様々な類似テストや、ご自身の思考の整理をする中で、ご自分がどういう傾向にあるのかを判断して頂ければと存じます。

 

またこれらとは別の定義付けの分類としてVorthos(ヴォーソス)、Melvin(メルヴィン)というものもあるのですが、ここでは割愛させて頂きます。詳細が知りたい方はMagic the Gathering Wikiの「Timmy,Johnny,and Spike」のページを御参照下さい。

 

これらはあくまで傾向であるため、どのスタイルがいい、悪いということはございません。しかし、これらの傾向が異なるプレイヤー間では論争や対立が発生しやすいのもまた事実です。

自分が嫌いなカードを使う人が嫌、という心理は不自然なものではないと思います。

蔑称としての「ガチ」「ファン」という言葉は典型的な例でしょうか。

自分と異なる傾向、思想を受け入れられる事が、コミュニケーションゲームであるTCGにおいて大切な事の一つであると私は思います。

 

 

自分の傾向を知ろう

さて、ここからは個人的な事も含めてお話していきます。

今回このようなことをさせて頂いたのは、自分の傾向を正しく知ることが遊戯王を楽しむために必要であるからです。

私はデュエル動画を見始めた頃より、長らく自分はJohnnyの傾向が強い人間だと思って遊戯王と接して参りました。

しかし、ある頃を堺に急激にデッキの質の低下や迷走を感じるようになりました。

そして、3ヶ月程前にこれと同様の傾向テストを行った結果、Timmy-2、Johnny-1、Spike-2という私自身の考えとは大きく外れた選択となりました。

勿論、月日の経過によってある程度の思想の変化はあったでしょうが、この結果を見て自分がJohnnyであるというのは一種の思い込み、もっといえばJohnnyとして遊戯王をプレイしていたいという願望なのではないか?と思うようになりました。

そこで、自分は本当は何がしたいのか、何が楽しいのかをもう一度最初から考え直すように致しました。

そうした自己分析の末、デッキ構築・プレイングにおける自分の思想を、以前よりもかなり正確に掴むことができたと感じております。

 

デッキを構築する際には、私はまず「使いたいカード」を1枚選びます。

次に、「このカードは使うに値する程の強さを見せてくれるか」を考えます。

ここで「強い」と判断したら、次に「そのカードでどういった事ができるのか」を考えます。

そして、「そのカードでできる事の内、どれが一番強いか(自分が強いと感じるか)」を決定します。

最後に、決定した一番強い使い方に沿って残りのカードを選定し、デッキとして確立します。

先程の傾向を当てはめると、デッキの根幹になるカードをTimmy的思考で選択、それが実用に耐えうるかをSpike的思考で判断、そのカードの使い方をJohnny的思考で洗い出し、どれにするべきかをもう一度Spike的思考で判断し、残りのカードもSpike的思考によって選ぶ、といった流れになります。

つまり、私のデッキは「注目したカードを最も有効に使う事に特化した」構築であるということになります。(自分ではそう思っています)

なので、あれもできるこれもできる、といくつもコンボを派生させる事がなく、単調なプレイを繰り返しがちなので見方によっては「つまらない」「すぐに飽きる」デッキであると捉えられる事もあると思います。

また、「最初に決定した使いたいカードが出ない・出しても強くない場面」を想定し、それがなくても通常の戦闘やアドバンテージ獲得をこなせる様心がけて構築しておりますので、状況によっては「よくある普通のデッキ」と思われている事もあるかもしれません。

 

また、プレイングにおいてはよりSpikeの思考が顕著に現れるようで、以下のような事を考えてゲームを進行しています。

1.相手の妨害を考慮しない場合、そのターンで勝利できるか。

2.今までの経過から、既に使われた妨害カード及び入っている可能性の高い妨害カードを考え、それらを打たれた場合でも勝利できるか。

3.これらが可能な場合、そのまま実行・想定外の妨害がなければ勝利。この時構築の際に決定した「使いたいカード」を必ずしも使うとは限らない。

4.そのターンでの勝利が不可能な場合・また3の途中で想定外の妨害が行われた場合、返しのターンの相手の行動を予想し、あらかじめその芽を摘むことができるプレイ、またはそれに対応することができるプレイを優先しつつ、戦闘・効果によるアドバンテージを考慮しそれに沿ったプレイを実行する。

5.4のプレイが困難である程アドバンテージ差が開いたり、追い込まれている場合、次以降のドローも含めて自分の勝ち筋を確認し、出来る限りそれに近づけるプレイを考慮・実行する。

6.それでも負けるときは負ける

 

ざっくりとではありますが、基本的にこのような流れとなります。

最初に決定した使いたいカードを出す意味がないと判断すると、結構あっさりそれは選択肢から外してしまうので、いわゆる魅せ・ロマンといったものからは程遠いと思います。

また、現在の場・手札を優先してプレイングを考慮・決定する傾向が強いため、トップによる逆転をされることが本当に苦手です。

そういう事情もあり、特に《RUM-七皇の剣》による逆転負けがPRIO発売後暫くは相次いだのですが、逆に今ではある程度それらに気を回すプレイングもできるようになったので、そういう意味では非常に感謝しております。

このようにカジュアルプレイヤーの中でも比較的トーナメントプレイヤーの傾向の強い私ですが、もしオフ会等にて対戦する折がございましたら皆様是非宜しくお願い申し上げます。

こういった思想の相手は苦手だな、と思われた方は、やんわりとお断りして頂ければ私の方から余り強引に接することもないかと思うので、重ね重ねではありますが宜しくお願い致します。

 

あとがき

繰り返しになりますが、このように自分の思想・傾向を正しく知ることは、自分のデッキ構築やプレイングに反映される部分も多いため、是非一度向き合って頂きたいと思います。

また、自分とは異なる思想・傾向の相手とも円満にプレイが行えるよう、様々な思想・傾向を知り、また自分から発信していくことを大切にして頂ければ、私にとっても大変喜ばしい事でございます。

最後になりましたが、今回も最後までお付き合い頂いた皆様、冒頭のTimmy,Johnny,and Spikeの概念について教えて下さった友人のpinkiriさん、並びに今回の記事を執筆する切欠を下さったくうねる様に感謝の意を示しつつ、今回はこれにてお暇させて頂きます。

それでは。