Casual Duel Consideration

遊戯王のカジュアル環境やデュエル動画についての考察記事を書いてます。

万能地雷グレイモヤについての諸考察 ~ 類似カードとの比較から導かれる有用性

 

こんにちは、レオオオオオです。

この度、恐らく本ブログ初となる、特定のカードに対する評価記事を執筆することとなりました。

経緯としましては、僕が友人と時折遊ぶ「描け麻雀」での題目として、普段イラストを書く部分が代案としてこのような記事を書くという事になったわけでございます。

それでは早速参りましょう。

 

万能地雷グレイモヤ カード評価

まず、今回考察する《万能地雷グレイモヤ》についてです。

 

《万能地雷グレイモヤ》  

f:id:leooooo_amemiya:20150620011936j:plain

通常罠

①:相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。相手フィールドの表側攻撃表示モンスターの内、攻撃力が一番高いモンスター1体を破壊する。

 

数ある攻撃反応除去のうちの1枚であり、相手モンスターを対象に取らず、効果解決時に攻撃力が一番高いモンスター1体を破壊します。

この対象をとらないという部分については、カード効果の対象にならないモンスターも破壊できる一方、破壊するモンスターを指定することができないので除去したいモンスターを除去できない事にもなり、メリットともデメリットとも言えますが、現環境ではデメリットである事のほうが多いでしょうか。

攻撃宣言時に発動するカードの宿命として、メインフェイズ中の除去に対応できない点、発動に成功しても1:1交換にしかならずアドバンテージをとれない点など、絶対的に見てもカードパワーはそれほど高いとはいえないでしょう。

 

類似カードとの比較

続いて、類似カードと比較していきましょう。

まず、《万能地雷グレイモヤ》と類似といえる条件として

・魔法・罠ゾーンにセットして使用する。

・永続カードでない。

・相手の攻撃宣言時に発動する。

・相手モンスターを永続的に除去(破壊or除外orバウンスorコントロール奪取)する。

・攻撃宣言以外に発動条件がない。

などが挙げられるため、今回は以上の条件を全て満たすものを類似カードとして定義します。

 

この定義を満たすカードは以下の8枚です。

《神風のバリア -エア・フォース-》

f:id:leooooo_amemiya:20150620014934j:plain

通常罠

①:相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て持ち主の手札に戻す。

 

次元幽閉

f:id:leooooo_amemiya:20150620015104j:plain

通常罠

相手モンスターの攻撃宣言時、攻撃モンスター1体を選択して発動できる。選択した攻撃モンスターをゲームから除外する。

 

《邪悪なるバリア -ダーク・フォース-》

f:id:leooooo_amemiya:20150620015321j:plain

通常罠

相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。相手フィールド上に守備表示で存在するモンスターを全てゲームから除外する。

 

《聖なるバリア-ミラーフォース-》

f:id:leooooo_amemiya:20150620015337j:plain

通常罠

①:相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊する。

 

《好敵手の記憶》

f:id:leooooo_amemiya:20150620015457j:plain

通常罠

相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。自分は攻撃モンスターの攻撃力分のダメージを受け、そのモンスターをゲームから除外する。次の相手ターンのエンドフェイズ時、この効果で除外したモンスターを自分フィールド上に特殊召喚する。

 

《バトル・ブレイク》

f:id:leooooo_amemiya:20150620015642j:plain

通常罠

相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。相手は手札からモンスター1体を見せてこのカードの効果を無効にできる。見せなかった場合、その攻撃モンスターを破壊し、バトルフェイズを終了する。

 

炸裂装甲

f:id:leooooo_amemiya:20150620015859j:plain

①:相手モンスターの攻撃宣言時、攻撃モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃モンスターを破壊する。

 

《ルーレット・スパイダー》

f:id:leooooo_amemiya:20150620020023p:plain

速攻魔法

相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。サイコロを1回振り、出た目の効果を適用する。

1・自分のLPを半分にする。

2・その攻撃を自分への直接攻撃にする。

3・自分フィールドのモンスター1体を選び、そのモンスターに攻撃対象を移し替えてダメージ計算を行う。

4・攻撃モンスター以外の相手フィールドのモンスター1体を選び、そのモンスターに攻撃対象を移し替えてダメージ計算を行う。

5・その攻撃を無効にし、そのモンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える。

6・その相手モンスターを破壊する。

 

では、これらの類似カードと比較して《万能地雷グレイモヤ》に優位性が認められる可能性のある要素を見てみましょう。

《神風のバリア -エア・フォース-》

・相手モンスターを破壊する(墓地へ送る)。

・相手モンスター2体以上に影響を及ぼさない。

・攻撃モンスターを除去しない場合がある。

 

次元幽閉

・相手モンスターを破壊する(墓地へ送る)。

・対象を取らない。

 

《邪悪なるバリア -ダーク・フォース-》

・相手モンスターを破壊する(墓地へ送る)。

・攻撃表示モンスターを除去する。

・攻撃モンスターを除去する場合がある。

 

《聖なるバリア-ミラーフォース-》

・相手モンスター2体以上に影響を及ぼさない。

 

《好敵手の記憶》

・ダメージを受けない。

・相手モンスターを破壊する(墓地へ送る)。

・相手モンスターをフィールドに戻さない。

・攻撃モンスターを除去しない場合がある。

 

《バトル・ブレイク》

・効果を無効にされる恐れがない。

・バトルフェイズを終了させない。

・攻撃モンスターを除去しない場合がある。

 

炸裂装甲

・対象を取らない。

・攻撃モンスターを除去しない場合がある。

 

《ルーレット・スパイダー》

・罠カードである。

・効果に不確定要素がない。

・デメリットとなりうる効果を持たない。

・攻撃モンスターを除去しない場合がある。

 

 
類似カードとの比較から導かれる優位性

先の比較から、《万能地雷グレイモヤ》を使用するメリットを考えると

・相手モンスターを対象に取りたくないor対象にならない相手モンスターを除去したい。

・相手モンスターを手札に戻したくない。

・攻撃表示モンスターを除去したい。

・攻撃モンスター以外を除去したい。

・確実に除去したい。

・魔法カードを使用したくないor魔法カードが使用できない状況で使いたい。

・相手モンスター2体以上を破壊したくない。

・ダメージを受けたくない。

・相手モンスターをフィールド上に戻したくない。

 

上記の条件を複数満たす状況、またはそのような状況が発生することが考えられるデッキ、ということになります。

一例としては図1のような状況でしょうか。

 

 

f:id:leooooo_amemiya:20150620032719p:plain

図1.類似カードと比較して《万能地雷グレイモヤ》に優位性のある状況の一例

 

図1は

・魔法が使用できない。(《ホルスの黒炎竜 LV8》)

・対象に取れない。(《熱血指導神アルティメットレーナー》)

・確実に除去したい。(除去できないと直接攻撃で敗北)

・攻撃表示モンスターを除去したい。(同上)

・ダメージを受けたくない。(残りLP100)

・2体以上を破壊したくない。(《スターライト・ロード》)

・手札に戻したくない。(戻すとメイン2に《RUM-アージェント・カオス・フォース》で再度《熱血指導神アルティメットレーナー》が特殊召喚され、効果で敗北)

という状況となっており、《万能地雷グレイモヤ》以外の類似カードでは敗北を100%回避することができないため、まさに《万能地雷グレイモヤ》の優位性が遺憾なく発揮されていると言えるでしょう。

 

あとがき

というわけで、《万能地雷グレイモヤ》の優位性について考えてまいりましたがいかがだったでしょうか。

言うまでもありませんが、《スターライト・ロード》《大革命返し》を考慮しない場合は《聖なるバリア-ミラーフォース-》のほうが100万倍強いので、特別な事情がない限り、皆様は是非《聖なるバリア-ミラーフォース-》を使用して下さいませ。

とは言ったものの、私がカード資産に乏しい小学生だった頃は貴重な単体除去であり「PREMIUM PACK5を買えば100%手に入る」という点から友人間では3枚積み推奨カードとして大活躍しておりましたので、思い入れは非常に深いカードでございます。

今でもいわゆるドラフト戦で遊ぶ場合は盛り上がりや駆け引きに一役買ってくれるのではないでしょうか。

それでは。

第7回デュエルオフの大盤振る舞い!レポート

花粉症が大変つらい時期となって参りましたが、いかがお過ごしでしょうか。

レオオオオオです。

 

昨年9月にも参加させて頂いた「デュエル動画の大盤振る舞い!」様主催のオフ会に今一度参加してまいりましたので、レポートをさせて頂きます。

 

 

今回のオフ会は2月14日(土)に第9期4弾となる新エキスパンション「クロスオーバー・ソウルズ」発売直後のオフ会となりました。

本パックも第9期の流れに則り「幻奏」「超重武者」「ファーニマル」「RR」等、アニメ出身のカジュアル環境向けカテゴリが多数収録されたパックとなりました。

また、パッケージを務めるレベル7汎用シンクロモンスターの《クリアウィング・シンクロ・ドラゴン》や、「手札誘発の除去」ということで脚光を浴びる《幽鬼うさぎ》、《サイクロン》に迫る汎用性を誇るバック除去の《ギャラクシー・サイクロン》など、各方面で有用なカードも散見される、中々完成度の高いパックであったと思います。

 

中でも今回のオフ会にて人気だったのは、アニメにおいてエクシーズ次元からやってきたレジスタンスの一員「黒咲隼」の使用するカテゴリである「RR」でした。

f:id:leooooo_amemiya:20150305042830j:plain

レベル4・闇属性・鳥獣族で統一されており、デッキ・墓地から手札へモンスターを回収し、手札からモンスターを展開してエクシーズ召喚を狙うのが基本となるカテゴリです。

丁度オフ会前日に発売したVジャンプにて、新規カードである《RR-トリビュート・レイニアス》が発売した影響もあってか、比較的お目にかかる機会が多くありました。

アニメにおける黒咲の活躍による人気もさることながら、しばらくメインデッキに入るモンスターが《RR-バニシング・レイニアス》のみだったという状況もあり、今回の強化に注目が集まっていたようです。 

 

また、前代未聞の大幅な改訂が行われた2015年1月1日~適用のリミットレギュレーションにおいて制限緩和されたカードも使用率が高めの傾向にありました。

エラッタによって久々に復帰した《混沌帝龍 -終焉の使者-》《破壊輪》、長らく3枚投入が封印されていた《TG ストライカー》《ローンファイア・ブロッサム》《カードガンナー》等が特に印象に残っています。

f:id:leooooo_amemiya:20150305044630j:plainf:id:leooooo_amemiya:20150305044634j:plainf:id:leooooo_amemiya:20150305044756j:plain

 

 

その他、私の印象にとても強く残ったのが、「クロスオーバー・ソウルズ」の1つ前のエキスパンションである「ザ・シークレット・エボリューション」にて新規カードが収録されたカテゴリ「音響戦士」でした。

f:id:leooooo_amemiya:20150305045613j:plain

スケール7という数字に加えてP効果、モンスター効果共に汎用性の高い《音響戦士ギータス》の人気が非常に高く、様々な活用法が試行錯誤されておりました。

しかし、どちらかと言えば「音響戦士」というカテゴリのお家芸であるレベル・種族・属性の変更よりも「手札を捨てて下級モンスターをリクルートする永続魔法」という側面が強調されている方が多かったとも感じました。

そういった中で《音響戦士ピアーノ》の種族変更に重きを置いた構築をされている方がおり、その方のデッキは大変興味深い構築だった事をよく覚えております。

 

 

その他、私がデュエルさせて頂いたなかでは「3軸炎星」「極星獣」「素早い」「ゴーレム」「ハンド」「H・C」「テラナイト」などから主要なカードが採用されておりました。

今回も例に漏れず展開力の高いカードが中心に使用されておりましたが、大量展開によるワンショットよりどちらかといえば連続展開によって布陣を整え構えるタイプのデッキが多かったといった印象でした。

個人的には強化された「RR」「ファーニマル」「超重武者」らのパワーを見てみたくもあったのですが、今回はあまりお目にかかる機会に恵まれなかったので、また別の所で見られることを期待しております。

戦績としては30デュエル中19勝、マッチでは11マッチ中9勝利といった具合でしたが、中には手も足も出ず完全にボコボコにされた試合もあり、はたまた1デュエルで《HSR魔剣ダーマ》が5回ほど自己復活する大活躍を遂げた試合もありと内容は様々で、あまりうかうかしていると環境に追いつけなくなりそうだと内心危惧しております。

最近は中々新しいカードから着想を得られず、以前のオフ会で使用したデッキを微調整して持参していったのですが、何方様も積極的に新カードをデッキに組み込もうという意匠が見られ、その積極性と発想力にただ関心するばかりでした。

私もオフ会という場を、ただ遊戯王を楽しんで終わりにするのではなく、新たな着想を得てシナジーの発見やデッキ構築に活かす場としていければと考えているので、そうした方たちと戦えることは大きな刺激になります。

また、少々余談になりますが、今回のオフ会にて開会式の際にちょっとした抽選会があり、なんと《マスマティシャン》のカードが当たるという幸運に恵まれました。

急な出来事に対応できず、当選者スピーチで気の利いたご挨拶ができなかったのが非常に心残りではありましたが、普段からクジ運はいいほうではないため、貴重な景品を頂けたのは大変有りがたく思っており、こちらも次の構築にて使用させていただこうと思います。

 

オフ会当日は10時間以上に渡る長丁場でしたが、オフ会関係者の皆様、改めてお疲れ様でした。

特に運営スタッフの皆様には毎度毎度お忙しい中で貴重な場を提供して頂き、感謝の言葉もございません。

次回は5月のゴールデンウィーク中に2日間連続開催される予定であるとの事なので、都合がつくようでしたらまた参加させて頂ければと考えております。

手短ではありますが、これにてレポートとさせて頂きます。

それでは。

「名称指定カード」を混ぜる

あけましておめでとうございます。

レオオオオオです。

2015年に入り、早2ヶ月が経過しようとしていますが、皆様お元気でしょうか。

私生活の多忙で更新が滞っておりましたが、そちらは一先ず解決したので今後は改善される見込みです。

 

それでは今日の話をどうぞ。

 

名称を指定するサポートカード

遊戯王のみならず、様々なTCGにおいて「共通する特定のワードを名前に含むカード」を複数出し、カード効果にも同様に特定の名称を持つカードのみをサポートするものを用意する、というカードデザインの手法が用いられています。

プレイヤー間では「カテゴリ」「テーマ」「シリーズ」等という呼称が一般的です。

(本記事でも便宜上「カテゴリ」と呼ばせていただきます)

尚、名称指定効果そのものはないものの、ステータスや効果に共通性のあるカードの一部にも名前に共通性があるものがあり、それらも同様の呼称で呼ばれる場合がありますが、定義としては厳密には少々異なります。(「帝」「征竜」など)

遊戯王OCGにおける初出は第2期6弾である「Labyrinth of Nightmare -悪夢の迷宮-」にて登場した「死のメッセージ」群、と言いたいところですが、これらは《ウィジャ盤》によってのみ参照される専用カードであるので、実質的な初出は第3期1弾「新たなる支配者」の「墓守(旧:墓守の)」であると言えます。

 

f:id:leooooo_amemiya:20150222172921j:plain

 

かつては絶対数の少なさも相まって、大会環境などで見られるのは【六武衆】【剣闘獣】などでしたが、シンクロ召喚登場直前である第5期終盤にて【ライトロード】が登場した前後から徐々に大会環境においてもカテゴリカード中心のデッキが名を連ね始め、現在では大会・カジュアル問わず、カテゴリデッキは日常的に見られるようになりました。

そういった中で、徐々に「2つ(以上)のカテゴリを組み合わせたデッキ」も生み出され始めることになります。

 

 

カテゴリ混合デッキ

2つ以上のカテゴリを組み合わせたデッキと言われて、皆様はどのようなデッキを思い浮かべたでしょうか。

かつて大会環境において名を馳せた【TG代行】【光天使シャドール】、カジュアル環境で少し話題になった【カラクリ極星獣】、融合素材に属性を指定するモンスターの登場で一躍混合カテゴリの立役者となった「E・HERO」を含むデッキなどは認知度が比較的高いのではないでしょうか。

 

これらのように他のデッキにタッチさせやすいカテゴリカードを採用することは「出張」「派遣」などと呼ばれる事もあり、2~3種類のカテゴリカードを纏めて「出張セット」と呼ぶ人も存在します。

特に《E・HERO エアーマン》はカテゴリカード出張の歴史の中でも最古参と言える1枚です。

(といっても当時は《E・HERO エアーマン》で《E・HERO エアーマン》をサーチし続けるだけの存在だったので、「カテゴリの出張」というイメージはほぼないかと思いますが)

 

f:id:leooooo_amemiya:20150222174111p:plain

 

 

 

こうした「カテゴリの混合」は今日、カジュアル環境において特に研究が盛んであり、様々な組み合わせが日夜模索されています。

では、カテゴリを混合させることにはどのような意味があるのでしょうか。

 

カテゴリ混合のメリット

そもそも、なぜカテゴリを混ぜる必要性が生じるのでしょうか。

 

カテゴリデッキはそのカテゴリ内だけでデッキの動きが基本的に完結する一方、カテゴリによってできる事とできない事が明確に分かれている事と、デッキの動きが単調化し対策が容易にできてしまう事が弱点になります。

こうしたカテゴリ内での弱点を他のカテゴリで補うことができる場合があり、そうした場合にカテゴリの混合が行われることになります。

例えば、【代行者】は下級モンスターによるゲーム序盤の展開が通常召喚ありきになりがちになってしまうため序盤の速度が遅いデッキで、【TG】はシンクロ召喚ありきのデッキであるためシンクロ召喚できない状況になると脆く、また高いレベルのシンクロ召喚は行いにくいデッキです。

 

そこで、《TG ストライカー》《TG ワーウルフ》によるゲーム序盤の展開力の補強、《創造の代行者 ヴィーナス》による高レベルのシンクロ召喚の容易化、《マスター・ヒュペリオン》《大天使クリスティア》《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》などのシンクロ召喚に頼らないフィニッシャーの確保を目的としたのが【TG代行】という混合デッキです。

 

このようにメインとなるカテゴリの欠点をサブのカテゴリで補う、または互いが互いのカテゴリの弱点を補う形になるのがカテゴリ混合の基本となります。

 

また、【光天使シャドール】のように、融合などの素材となる場合を除いてカテゴリ同士の関連性がなく、カテゴリ単体のアドバンテージ獲得能力を評価されて混合デッキとなる場合もあります。

 

つまり、カテゴリ混合のメリットとは

・カテゴリAの欠点をカテゴリBが補完できる(またはその逆)

・カテゴリAとBを組み合わせる事で、カテゴリ単体でできなかった事ができるようになる

という点になります。

 

カテゴリのことをよく知ろう

では、カテゴリ混合のメリットを最大限に享受するために必要なことはなんでしょうか。

ここまで読んで頂けた方なら大体お分かりになるでしょうが、それは「カテゴリについてよく理解する」ことです。

あるカテゴリにどういう特徴があり、何が得意で何が苦手なのかを正しく理解することで、そのカテゴリの長所を伸ばす、または短所を減らすためにはどういう特徴を持ったカテゴリを組み合わせることが考えられるかが初めて分かってきます。

カテゴリ混合デッキの構築は、カテゴリ同士のパワーや相性、カテゴリ単体やデッキ全体でのバランス等、多くの要素を考慮する必要がある難しいものである一方、うまくまとまった際にはより強力でオリジナリティ溢れるデッキに生まれ変わる可能性を秘めているため、皆様も挑戦してみてはいかがでしょうか。

それでは。

「好むタイミング」から見るプレイ傾向

こんばんは、レオオオオオです。

ここしばらくはまともな考察記事が書けておらず大変心苦しかったのですが、今回はちゃんと考察していきたいと思います。

 

あなたの好きな「フェイズ」は?

私がよく遊戯王を一緒に遊ぶ友人たちと食事処で夕食をとりながら談笑していた時、こんな話題になった事があります。

遊戯王をやる上でみんな『いつ』が一番好き?」

いつ、すなわち「フェイズ」の事ですね。

そして、みんなそれぞれ自分の好きなタイミングを挙げ始めました。

「メインフェイズ」「バトルフェイズ」「ドローフェイズ」「相手のメインフェイズ」

その日は「確かに○○はそこが好きそうだ」とか、「××と△△が戦うと△△のメインフェイズが超接戦になるよね」などといった話で盛り上がりました。

その日からはかなり日が経った頃、改めてこれについて考えるとプレイヤーの傾向によってかなり違いが現れそうで、考察のネタにもってこいである事に気づきました。

 

皆さんは遊戯王の「いつ」が好きですか?

 

大体の方は即答できそうな話題ですが、そもそも遊戯王には「いつ」があるのかを少し振り返ってみましょう。

 

ちなみに私は自分のバトルフェイズが好きです。

 
遊戯王OCGにおけるフェイズ

遊戯王OCGでは自分と相手が交互に「ターン」と呼ばれる枠組みの中で行動を起こすゲームです。

そして、ターンは更に「フェイズ」という分類に区切られ、プレイヤーは各フェイズごとに決められた行動を起こす事ができます。

遊戯王OCGでは、以下のようなフェイズが存在します。

・ドローフェイズ

・スタンバイフェイズ

・メインフェイズ1

・バトルフェイズ

・メインフェイズ2

・エンドフェイズ

 

これに、先程述べたターン及びバトルフェイズ中の各ステップや効果の発動タイミング等も加わると、その選択肢は本当に多岐に渡るでしょう。

私は自分バトルフェイズの中でも「バトルステップでの攻撃宣言後、ダメージステップに入る前」のタイミングが特に好きです。

攻撃宣言時に発動するカードとタイミングをずらした上でフリーチェーンのカードが打てる、いわば後出しジャンケンに近い性質を持たせられるタイミングだと思っています。

 

では皆さん、「どちらのターン」の「どのフェイズ」が一番好きか決まりましたでしょうか。

決まってなくても勿論結構ですので、好きなタイミングからその人の傾向を見てみましょう。

 

好むタイミングから見るプレイヤーの傾向

まず最初に来るのが「自分のターン」と「相手のターン」のどちらか、という点ですね。

 

自分のターンでは自分がターンの主導権を握り、カードの発動やフェイズの移行を決定することができます。

自分のターンでしか行えない行動も多数存在しております。

逆に相手のターンでは、相手がターンの主導権を握るため、必然的に自分の行動は受動的なものとなりやすいです。

 

つまり自分のターンが好きな人は、「能動的に行動したい人」「ターンプレイヤーにのみ許されている行動が好きな人」「自分から攻撃するのが好きな人」、相手のターンが好きな人は「相手の行動1つ1つに対するリアクションをとるのが好きな人」「相手の攻撃を待って何らかの行動を起こすのが好きな人」「罠カードで相手を翻弄するのが好きな人」と見ることができるでしょう。

 

極端な例を出すなら、いわゆる「ブン回し」系のデッキが好きだと自分のターンが、「ガン伏せ」系のデッキが好きだと相手のターンが好きな人である可能性が高い、と考えられます。

 

続いてフェイズについて見ていきましょう。

・ドローフェイズ

ドローフェイズではターンプレイヤーがデッキからカードを1枚ドローします。

つまり、非プレイエリアであるデッキから新しいカードがプレイエリアである手札に加わるフェイズです。

ゲームの進行に最も影響を与えるフェイズという見方もできます。

当然ですが自分のドローフェイズでは自分が、相手のドローフェイズでは相手がカードをドローするので、「自分がドローで逆転するのが好きな人」は自分の、「自分が場を固めた上で相手が逆転する可能性を見たい人」は相手のドローフェイズを好む傾向があるでしょう。

ドローフェイズが好きな人は「手札が増える事が好きな人」「ドローしたカードによって場の状況が変化する事が好きな人」でしょうか。

アニメなどにおいても、劣勢時に逆転のキーカードをドローした瞬間などは大変盛り上がりますね。

 

・スタンバイフェイズ

スタンバイフェイズは他のフェイズと異なり、フェイズ毎の規定の処理が一切存在しません。

なので、他のフェイズと比べても「スタンバイフェイズが一番好き」という人は少ないかと思います。

しかし、遊戯王には《キラー・スネーク》《黄泉ガエル》などのスタンバイフェイズに発動する強力なカードが多数存在します。

また、「普段は何もないフェイズにカードの効果によって処理が発生する」という事象そのものが好きな人も中にはいるかもしれないですね。

相手のターンのスタンバイフェイズは「相手がメインフェイズで行動を起こす前にカードを発動できる」という重要な意味合いも持っております。

スタンバイフェイズが好きな人は「スタンバイフェイズに発動するカードそのものが好きな人」「相手メインフェイズ前にカードを発動したい人」となるでしょうか。

人道的にはよろしくないですが「巻き戻し《マインドクラッシュ》が好きだからスタンバイフェイズが好き」という人ももしかすると。

 

・メインフェイズ1

ターンプレイヤーが最も自由に行動できるフェイズです。

ターンプレイヤーがこのフェイズのみできる行動は「モンスターの通常召喚、反転召喚」「モンスターの表示形式の変更」「モンスターの起動効果、通常、永続、装備、フィールド、儀式魔法カードの発動」「ペンデュラムモンスターのPゾーンへの発動」「魔法・罠カードの手札からのセット」「シンクロ、エクシーズ、ペンデュラム召喚」など多岐に渡ります。

よって、自分のメインフェイズが好きな人は「モンスターの展開が好きな人」「1ターンに沢山カードをプレイしたい人」という傾向があるといえそうです。

また、相手のメインフェイズでは当然上記の行動を相手が行うわけですから、先に述べた「相手の行動に対してリアクションを取るのが好きな人」は相手のメインフェイズを好きになりやすいと思われます。

つまり、相手のメインフェイズが好きな人は「相手の行動に対してカードを使いたい人」「相手の行動を妨害するのが好きな人」また「相手のデッキがどのような戦術を披露するのか見たい人」も含まれますね。

 

・バトルフェイズ

バトルフェイズではモンスター同士の戦闘や、モンスターのプレイヤーへの直接攻撃が行われます。

遊戯王OCGにおいて、相手のライフを減らして勝利する場合はカード効果によるダメージよりも戦闘によるダメージのほうが効率がいい場合が多いため、勝敗の決着がつく瞬間はバトルフェイズ中が最も多いでしょう。

自分のバトルフェイズが好きな人は「攻撃によって相手モンスターを破壊しアドバンテージをとるのが好きな人」「戦闘で相手のライフが減る(0になる)瞬間が好きな人」と考えられますね。

相手のバトルフェイズでは相手からの攻撃を受ける事になるため、「戦闘で破壊される、またはダメージを受ける事に意義があるカードが好きな人」「攻撃してきた相手モンスターを攻撃力変動などによって返り討ちにするのが好きな人」は相手のバトルフェイズが好きなのではないでしょうか。

 

・メインフェイズ2

基本的には先に述べたメインフェイズ1と同様の事が言えます。

違いは主にバトルフェイズを行ったかどうかです。

また、一部のカードにはメインフェイズ1にしか使えないもの、メインフェイズ2にしか使えないものがあります。

「バトルフェイズの結果を鑑みて次の行動を考えるのが好きな人」はメインフェイズ2のほうが好きである可能性があるでしょう。

また、アニメなどにおいてはメイン2に魔法・罠のセットを行う事が多いので、「相手ターンを凌ぐためのカードを仕掛ける瞬間が好き」という人もメイン2が好きになる傾向がありそうです。

 

少し余談ですが、メイン2に魔法・罠をセットするという行為には明確な利点がいくつかあります。

下記サイトに詳細が掲載されているので、興味がある方は見てみてはいかがでしょうか。

私の書く記事とは違って簡潔に短く纏まっているのでサラサラと読めるかと思います。

 

・エンドフェイズ

ターンの終了を宣言するフェイズです。

このフェイズののち、相手のターンのドローフェイズに移行します。

遊戯王においては、セットされたカードを発動される前に破壊する「エンドサイク」や、エンドフェイズに何らかの効果が切れてからフリーチェーンを発動するなど、派手さはないものの重要なフェイズです。

昔は《エフェクト・ヴェーラー》で《クリバンデット》の効果を止めることができない、等少々複雑なルールも存在したのですが、2014年7月に「エンドフェイズに終了する効果をターン終了時までに訂正する」エラッタが行われたため、一部カードの使い勝手が変化したりしたこともありました。

それでも、《亜空間物質転送装置》で戻ってきたモンスターに対するカードの発動など、依然として勝敗を左右するプレイングが行われるタイミングでもあります。

エンドフェイズが好きな人は「ターンが移る前に相手の対抗手段を無力化させたい人」などがあてはまるでしょうか。

 

 

 

あとがき

以上、それぞれのフェイズが好きな人の傾向について考察してみました。

この機会に皆さんも自分が好きなフェイズとその理由について考えたり、遊戯王をプレイする友人たちに聞いてみたりしても面白いのではないでしょうか。

遊戯王をプレイする上で欠かせない「フェイズ」、皆さんも各フェイズの特性を十分に理解し、普段のプレイングに活用して頂けたら幸いです。

それでは。

デュエルラボオフ運営レポート

今年も残す所一月弱となりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

レオオオオオです。

 

11月23日(日)に、ニコニコ動画でのデュエル動画の投稿や、フィーチャーフォンスマートフォン向けの遊戯王電卓アプリ製作等の活動を行っている「デュエルラボ」様主催の第2回カジュアル遊戯王オフ会がありました。

この度、私はこちらのオフ会にて当日の運営を補佐するスタッフとして参加させて頂ける事となりました。

私自身、運営サイドでオフ会に関わる事は初めてであり、滅多に経験することができない貴重なチャンスでもあったため、スタッフとしての参加は私としても願ってもない申し出でありました。

今回、この貴重な機会を提供して頂いたデュエルラボメンバーの皆様に限りない感謝の念を込めつつ、スタッフを通じて感じたことや当日の様子をレポートとして纏めたいと思います。

 

当日の活動

オフ会当日の私の役割は主に以下の4つ

・開場前、会場の設営

・開場後、参加者の受付への誘導

・開会中、対戦相手がいない参加者への対戦申し込み

・閉会後、会場の後片付け

当日はこの他に道に迷った参加者の案内等も行いました。

 

当日朝に大宮駅に集合、休憩スペースに用意する飲食品類の買い出しなどを済ませて会場へ。

当日スタッフは全員スーツを着用するという方針だったのですが、大宮に向かう途中で革靴を忘れ、いつも履いているスニーカーで来てしまうポカをやらかし、慌ててドン・キホーテにて即席の革靴を用意する羽目に。

会場はあらかじめ下見を済ませ、当日の会場内の配置は決定していたため、それに合わせて机、椅子、ホワイトボードを移動し、机のアルコール消毒、備品の配置、休憩スペースの準備などを進め、ひと通り作業が終了して一息付けると思った矢先、参加者第一号となる方が会場に到着してしまい、急いで誘導、受付の体勢にチェンジ。

オフ会関係者である証として名札代わりのルールマスター認定証を首から下げて準備完了。

私は会場となる部屋の入り口にて待機し、エレベーターで登ってきた参加者を受付まで案内する事に。

手が空いた時はお手洗いや喫煙所を探している参加者の案内もやっていました。

参加者の大半が集まり、開始時刻である14時を迎えたところで、N@SE氏によるオフ会の開会宣言が行われました。

この時も後から来る人のため、一人扉の向こうで聞き耳を立てながらオフ会が始まりました。

その後、まだ3名程度来られてない参加者がいたため、会場のあるビルの入り口にて14時30分頃まで待機しておりました。

会場に戻ってきた後は、参加者に混ざり対戦の申し込みをしたりされたり、時々スタッフ席に戻り、普段知らない人とカジュアル遊戯王をする機会がないというCalux氏、Pinkiri氏がどのようなデュエルをしているのかを興味津々に見学したりしておりました。

また、兼ねてから交流のある参加者の方がご挨拶してくださったり、Twitter上などで交流があり、今回初めてお会いする方々へのご挨拶に伺ったりしているうちに、あっという間に時間が過ぎていきました。

N@SE氏による閉会宣言ののち、会場の後片付けを開始。

参加者の皆様のご協力もあり、ゴミ等もあまり出ずスムーズに進めることができました。

また、休憩スペースに他のお菓子と一緒に置いておいた鳩サブレーの余りを回収。

今回はスタッフということで思い切って48枚入りを用意しておいたのですが、残ったのは6~7枚でした。

今回は配布という形式を取れなかったのでどの程度残るか少々不安ではありましたが、ご好評頂けたようで大変感謝しております。

終了後は打ち上げ兼反省会として居酒屋→カラオケボックスのコンボを決め、帰宅したのは翌日の朝でした。

 

対戦レポート

今回、6名の方と計22マッチほど対戦させて頂きました。

私が用意したデッキは、以前デッキレシピを公開した【コアキメイル三太夫】【ラブラドライト】【アージェントグランソイル】に加え、新たに構築した【未来皇ホープ】を加えた4つです。

このうち【ラブラドライト】は未使用のまま終わってしまったため、実質的にはそれを除いた3つを使用しました。

 

1戦目

対戦者:デリカット三席 様

対戦カード:【コアキメイル三太夫】対【ガガガ】

「机上結義団」というデュエル動画に参加されている方。

何度か動画を拝見したことがあったので、その話をしつつ和気あいあいとした雰囲気で対戦を行うことができました。

デッキは比較的オーソドックスな「ガガガ」デッキ、僕のよく遊ぶカジュアル環境では単一テーマで構築されたデッキは逆に新鮮で、楽しませて頂きました。

 

試合内容:

「《ガガガシスター》召喚して効果発動!」

「おっ、ガガガか!(バックの《ブレイクスルー・スキル》を見つつ)どうぞ。」

「じゃあ《ガガガボルト》をサーチして発動、バックを破壊!」

「対象の《ブレイクスルー・スキル》をチェーン発動します」

「さっき使えばよかったですね」

「全くです」

 

2戦目

対戦者:鴇和 様

対戦カード:【コアキメイル三太夫】VS【妖仙獣】、【アージェントグランソイル】VS【DD】

Twitterよりも昔に主に活動していたmixiの頃から面識がある数少ない方。

お会いするのは久しぶりでしたが昔話に華を咲かせつつデュエルを楽しみました。

デッキはどちらも純正に近い【妖仙獣】と【DD】、妖仙獣は初めて対戦するデッキだったのでどのような動きをするのかの研究しつつボコボコにされました。

 

試合内容:

「《妖仙獣 鎌壱太刀》~《妖仙獣 鎌参太刀》で攻撃して《妖仙獣の秘技》をサーチ、《妖仙獣 左鎌神柱》をPゾーンに置いてバック2枚エンド、全員手札に戻る」

「僕のターン(《聖なるバリア-ミラーフォース-》を引く)、バック置いてエンド」

「再び壱~参を並べて攻撃!」

「しょうがないから《聖なるバリア-ミラーフォース-》発動」

「じゃあ《妖仙獣 左鎌神柱》のP効果で《妖仙獣 鎌壱太刀》を破壊から守ります」

「ちょっとテキスト失礼…これ全員守れますね」

「そうなんだ、じゃあ全員守ります」

「はい(死亡)」

 

「《DDD反骨王レオニダス》で攻撃!」

「3枚目の《工作列車シグナル・レッド》の効果発動!」

「《DDD烈火王テムジン》で《工作列車シグナル・レッド》を攻撃!守ってばっかりだけどいいのかー?」

「ようやく出せる、手札から《地霊神グランソイル》を3体特殊召喚!」

「えっ、えっ」

 

3戦目

対戦者:ぎゃれン 様

対戦カード:【コアキメイル三太夫】VS【デッキ破壊ビートバーン】、【未来皇ホープ】VS【サイコ・ショッカー】、【アージェントグランソイル】VS【バリアン七皇】

「自由人な俺たちがデュエルしてみた」様のメンバーのお一方、以前ある方のお誘いで池袋に遊びに行った際に同席し、その時はデュエルできなかったものの、名札もつけていない僕のことを覚えていて下さり、お声を掛けて頂きました。

動画関係者ということでデッキは結構凝ったものを使用されている一方で、【バリアン七皇】のようなキャラクター性の強いものも愛用されていた様子。【デッキ破壊ビートバーン】のライフとデッキを同時に攻める戦術はお見事でした。

 

試合内容:

「《シールド・ワーム》と《地獄の暴走召喚》でデッキを9枚削り《死霊の誘い》の効果で2700ダメージ!」

「ライフ残り900でデッキ6枚、だが何よりまずいのは今ので《コアキメイル・ウルナイト》の特殊召喚先が全員消えた!」

 

「なかなか手札強いぞ、《ゼンマイラビット》召喚してバック2枚置いてエンド(《聖なるバリア-ミラーフォース-》と《強制終了》を伏せる)」

「《人造人間-サイコ・ジャッカー》召喚!」

「手札超弱くなった」

 

「うーんエンド」

「《森羅の守神 アルセイ》をX召喚!超事故ってるっぽいからさっきからセットしてあるそれをトップに戻してこのままハメて勝つ!」

「ドロー!(《RUM-七皇の剣》を見せる)」

「まじかよ」

 

4戦目

対戦者:だらりん 様

対戦カード:【コアキメイル三太夫】VS【ZS忍者】

「即席デュエリストライフ!」様のメンバーのお一方、同動画のブログにデッキレシピを書かれていたのを偶然拝見し、その御縁で交流させて頂いていたのですが、この度ご挨拶がてら対戦をさせて頂くことができました。

デッキは《ZS-幻影賢者》を主体としたテクニカルなデッキ、しかしそのぶんプレイングはかなり難しいデッキだと見受けられました。

 

対戦内容:

「《影武者狸トークン》でダイレクトアタック!」

「墓地の《BF-陽炎のカーム》の効果発動!《月華竜 ブラック・ローズ》を特殊召喚して効果発動!」

「そんな手があったのか」

 

5戦目

対戦者:ざくろ 様

対戦カード:【コアキメイル三太夫】VS【竜星BF】

シャドーボックス(同じカードを沢山用意し、カッター等でイラストの一部を切り取ったものを重ねて立体的に見せるやつ)の製作などを中心に活動されている方で、当ブログについてもよくご意見を頂いており、是非この折にご挨拶をさせて頂こうと思っていたので会場で名札を見た時は思わず嬉しくなりました。

他の参加者の方の対戦順番待ちをしている時に話しかけてしまったのですが、快く対戦を引き受けて下さりました。

オフ会終了後にブログのデッキレシピを拝見して、実は「サイレント・ソードマン」が主役のデッキだと知りました。

 

試合内容:

「モンスター出してこないし《素早いモモンガ》でビートしてればいいか」

「《BF-蒼炎のシュラ》召喚!」

「うわああああ」

 

「またモモンガ引いたからシュラ怖いけど出そう」

「《精神操作》で奪って《BF-疾風のゲイル》とシンクロして《幻層の守護者アルマデス》!」

「もう二度と場に出さねぇ」

 

6戦目

対戦者:くうねる 様

対戦カード:【未来皇ホープ】VS【闇霊使いダルク】

「ぽれぽれデュエルタイム!」様の投稿者の方、ご自身もブログでカジュアル環境の研究に余年がなく、動画活動をしていない私の上位互換のような方です。

しかし、私の考察を熱心に見て意見を下さっており、懐の広さに感服致しております。

デッキは最近サポートカードの登場した「霊使い」を軸に、フェイバリットモンスターの《アーカナイト・マジシャン》らでアドバンテージを稼ぐデッキでした。

 

対戦内容:

「お互い《強制終了》を置いてるから膠着してるな…」

「《アーカナイト・マジシャン》をS召喚!そちらの《強制終了》は破壊させてもらいますよ!」

「ずるいぞ!」

 

「そちらのモンスター2体をリリースして《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を特殊召喚!《FNo.0 未来皇ホープ》で奪って直接攻撃!バトル終了時にラヴァゴーレムのコントロールは戻る!」

「俺のターン!」

「スタンバイフェイズに《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》の効果で1000ダメージ!」

「うわあああああああ(死亡)」

 

 

という感じで、対戦結果は(記録してある限り)計21戦11勝でした。

1、2戦記録漏れがあるかもしれませんが、概ね勝率は5割といったところで、手に汗握る熱い攻防が繰り広げられた試合が大変多かったです。

見知った方とのデュエルが中心となってしまい、「対戦者を探している人への申し込み」があまりできなかった点については反省したいと思いますが、大変充実したデュエルをさせて頂き、対戦してくださった皆様には感謝しきれません。

 

まとめ

当日の運営を通じて感じた事が主に3つあります。

1つ目は、Calux氏が事前に準備した対戦レポート用紙について。

対戦者の名前、お互いの使用デッキ、対戦結果、メモを書く欄が備えてあり、大変便利だと感じました。オフ会終了後の参加者の皆様の反応もかなり好評だったらしく、画期的な試みだったと思います。いつか私がオフ会を開催する事があれば、同様の備品を用意したいですね。

2つ目は、N@SE氏が準備した遊戯王OCGパーフェクトルールブックについて。

参加者同士でルールについて相違があった場合を想定して1卓に1冊用意しておりました。この配慮自体は良いものだと思いますが、1卓に1冊配置は少々やりすぎだったと反省会でも話が持ち上がりました。というのも、対戦者がいなくなり、対戦者募集が中々できずにいる所に丁度読み物が有り手にとってしまった、と見受けられる方がオフ会中少数ながらおりました。本来であればそういう方の所に私たちスタッフが積極的にお声掛けするべきだったのですが、いかんせん5人という人数では限界がありました。このような経緯から、今後はルールブックは2、3冊程度をスタッフ席に用意し、必要に応じて貸し出す形を取った方がいいのではないかという意見が出ました。

3つ目は、スタッフの会場周辺の把握について。

会場で案内をしている時、参加者の方に「名札を忘れてしまったので近くに売っている店はないか」という質問を受けたのですが、私も大宮周辺の地理には疎く、会場のビルの近くに1軒あるコンビニにならあるかもしれない、という曖昧な返答しか出来ませんでした。

会場の最寄り駅である大宮駅周辺の遊戯王OCG取り扱い店はN@SE氏がブログにまとめておいて下さっていましたが、それ以外に会場周辺の主要な施設・店舗についてある程度把握しておくべきだったというのが個人的な反省点です。

 

以上、第2回デュエルラボオフについての私レオオオオオのレポートでした。

スタッフとしての私のオフ会への貢献度はお世辞にも高いとは言えないですが、少しでも運営上の助けに、また参加者の皆様の快適なデュエルに貢献できていたら幸いです。

また、諸事情により名前を伏せた上で参加する運びとなり、日頃交流して頂いてる方全員にご挨拶をすることができず大変申し訳ありませんでした。

いずれ別の場にてお会いする機会があれば、その時に改めてご挨拶に伺うつもりでございますので、どうかご容赦頂ければと思います。

オフ会当日から時間が空いてしまいましたが、改めて参加者の皆様、スタッフの皆様、お疲れ様でした。

第3回デュエルラボオフの開催が決定した折には、またスタッフとして微力ながら力添えしたいと思っております。

それでは。

ルールマスター認定試験のあれこれ

お久しぶりです、レオオオオオです。

今月はこの話題を最初の記事にしようと思っていたら、予想より随分と時間が空いてしまいました。

 

ご存知の方も多いかと思いますが、遊戯王OCGでは過去2回に渡り「ルールマスター認定試験」と呼ばれるものを実施しておりました。

遊戯王というゲームはルーリングが大変複雑かつ細分化されており、一時期は「公式ですらルールを把握しきれていない」等と半ば冗談のような言葉がユーザー間で当然のように飛び交っておりました。

その頃に比べると、現在はルールの明確化や類似効果の処理の統一など、大分整備はされてきていると言えるのですが、それでも複雑なことには代わりありません。

 

そこで、ユーザーのルールに関する理解を促し、正しいルールの認知向上や、より厳正な判断の行えるジャッジの育成などを目的として、基本的なルール・特定条件下での少々複雑なルール・対戦者同士でトラブルがあった場合のジャッジングなどについてを基本問題と応用問題に分け、全50問の選択式問題としたものがこのルールマスター認定試験です。

基本問題28問を全問正解、加えて応用問題22問を17問以上正解すると晴れて合格となります。

また、本試験と関連する商品として、遊戯王OCGのルールが詳細に記載されている書籍「遊戯王OCGパーフェクトルールブック」が発売されております。

 私も発売日に(付属の《ダーク・ダイブ・ボンバー》目当てに)1冊購入したのですが、ある程度遊戯王のルールに精通していると自分では思っていた私にとっても大変有意義な内容だったと思います。遊戯王OCGをプレイされている方全員にお勧めできる本です。

 

 

 

 

そういうわけで私も第1回、2回共に認定試験を受験したのですが、第2回試験において50問中49問正解で合格し、ルールマスター認定証を授与されたのでそのご報告をさせて頂くためにこのような話題を出したわけでございます。

f:id:leooooo_amemiya:20141025155901j:plain

 

本認定証は認定試験合格者のうち、希望者が書類をKONAMI本社に郵送することで授与されるものです。

また、遊戯王OCGの公認店舗(フレンドリーショップ)に所属している方にはこれに加えてショップ内で身に付けることができる「腕章」が授与され、フレンドリーショップ一覧にルールマスター在籍店である事が表記されるらしいです。

腕章があるとCSやオフ会等でジャッジを行う際に便利そうなので私も欲しかったですね。

 

また、認定証に同封されていた書類によれば、後日認定者向けのミーティングが行われる予定だという事なので、余裕があればこちらにも参加しようと思っております。

 

 

私自身はこれについて必要以上にひけらかすつもりはないのですが、ルールマスターに認定されれば周囲のプレイヤーからも一目置かれたり等、遊戯王OCGプレイヤーとして、より箔がつく事は間違いないと思います。

 

現在は試験は行われておりませんが、次回開催があった折には皆様も是非ルールマスター認定試験を受験してみてはいかがでしょうか。

もし不合格となっても、自分が遊戯王についてどの程度理解できているのかを把握する丁度いい機会になるのではないかと思います。

それでは。

デュエルオフの大盤振る舞い!レポート

日中の最高気温も段々と下がり、秋の気配が近づいてまいりましたが、皆様お元気でしょうか。

こんばんは、レオオオオオです。私は最近少々風邪気味です。

 

以前の記事で言及したとおり、私はカジュアル環境の考察の一環として、時折遊戯王のオフ会に参加させて頂いております。

今回、9月14日に大阪にて開催された、「デュエル動画の大盤振る舞い!」メンバー様主催のカジュアル遊戯王オフ「デュエルオフの大盤振る舞い!」に参加して参りましたので、そのレポートとさせて頂きます。

 

今回のオフ会は、英語版遊戯王TCGや、韓国語版遊戯王の「ワールドプレミア枠」において登場した新規カードをOCG化するためのパックである「EXTRA PACK -KNIGHTS OF ORDER-」発売直後のオフ会となりました。

このパックで最も注目を浴びていたカードは、韓国語版にて登場し、直後から大きな話題を呼んだ《旧神ノーデン》です。

f:id:leooooo_amemiya:20140924233333j:plain

《旧神ノーデン》
融合・効果モンスター
星4/水属性/天使族/攻2000/守2200
SモンスターまたはXモンスター+SモンスターまたはXモンスター
(1):このカードが特殊召喚に成功した時、
自分の墓地のレベル4以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを効果を無効にして特殊召喚する。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは除外される。

融合素材の緩さ、《簡易融合》に対応するレベル、汎用性の高い効果、ターンの使用回数制限無しと、遊戯王プレイヤーならひと目でヤバい奴だとわかるモンスターです。

登場後すぐに様々な1ターンキルコンボが開発され、トーナメント環境はもとより、カジュアル環境においても既存の数々の展開系コンボを凌駕する、ある種の問題児でもあります。

 

もう一つ、多くのカジュアルプレイヤーに注目されていたのが魔法カード《魔獣の懐柔》です。

f:id:leooooo_amemiya:20140924234507j:plain

《魔獣の懐柔》
通常魔法
(1):自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。
カード名が異なるレベル2以下の獣族の
効果モンスター3体をデッキから特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、
エンドフェイズに破壊される。
このカードの発動後、ターン終了時まで
自分は獣族以外のモンスターを特殊召喚できない。

いくつかの誓約はあるものの、1枚でデッキから3体ものモンスターが飛び出してくる展開力の高さは目を見張るものがあります。

しかし、まだ登場直後である故か、今回のオフ会ではこれらを含めたエクストラパックの新規カードは(私は)目にする機会がほぼありませんでした。

 

唯一、私が目にした新規カードは英語版にて登場した「アーティファクト」カテゴリの新規カード《アーティファクト・デスサイズ》です。

f:id:leooooo_amemiya:20140925000235j:plain

アーティファクト-デスサイズ》
効果モンスター
星5/光属性/天使族/攻2200/守 900
(1):このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠ゾーンにセットできる。
(2):魔法&罠ゾーンにセットされたこのカードが
相手ターンに破壊され墓地へ送られた場合に発動する。
このカードを特殊召喚する。
(3):相手ターンに、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動する。
このターン、相手はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。

 相手ターンに特殊召喚された場合、そのターンの融合、シンクロ、エクシーズ、エクストラデッキからのペンデュラム召喚を全て不可能にすることができ、相手のデッキによっては《アーティファクト-モラルタ》以上の抑止力を発揮します。

その時は偶々僕が《ラブラドライドラゴン》のデッキを使用していたため大きな被害は出なかった*1ものの、《ジャンク・シンクロン》や《デブリ・ドラゴン》を展開の起点とするデッキに対しては高い効力を発揮するでしょう。

 

話題が脱線気味になってきたので、オフ会の話に戻りましょう。

今回は、前回参加した「自由人な俺達がデュエルしてみた」様主催のオフ会のように、特にこれといって頻繁に見かけるカードはありませんでした。

強いて言うなら、僕が今回対戦させて頂いた6名12デッキのうち、2つのデッキで採用されていた《荒魂》《和魂》のスピリットコンビです。

CIPでスピリットをサーチできる《荒魂》と、召喚権追加効果・ドロー効果を持つ《和魂》の相性は言うまでもなく、スピリットをその2種類のみ採用するケースも時折見受けられます。

その他、今回僕が対戦したデッキに採用されていた主要なカテゴリとしては「カラクリ」「炎星」「ファーニマル」「リチュア」「デーモン」「雲魔物」などがありました。

一見統一性のないように見えますが、先の《荒魂》《和魂》も含め、これらには「少ない手札枚数で行動できる」「ハンド・アドバンテージを容易に回収できるカードがある」のどちらかまたは両方を内包しております。

つまり、カジュアル環境においても「手札を切らさずに戦線を維持する事」が可能となり、またそれが重要視される傾向にある、ということです。

容易な除去手段の増加により「序盤に手札を多く消費して強力なモンスターを召喚して場をリードする」スタイルが通用しにくくなり、強力なモンスターを劣勢時の逆転や勝負を決めにいく時まで温存し、それまでの間を消費が少なく、ステータスや能力もそこそこのモンスターで戦うスタイルが主流になりつつある、と考えられます。

 

私は今回のオフ会に参加するにあたって、仮想敵として墓地・手札リソースの増加を抑止する《M・HERO ダーク・ロウ》を要する「HERO」、アニメ出身カテゴリで融合、シンクロ、エクシーズ、ペンデュラムと多種多様な召喚方法を駆使する「DD」、融合召喚を主体とし、融合素材・融合カード・融合モンスターの全てでアドバンテージを獲得していく「シャドール」らを想定してデッキ構築を行っていたのですが、前回に引き続きまたしても空振りに終わった結果となりました。

私が使用したデッキは、細部こそ異なれど全てブログで過去にレシピを公開したものだったので、万が一該当記事を閲覧している方と対戦することになったら大きな情報アドバンテージを喪失する事を懸念しておりましたが、少なくともそのような話題が出ることはなく、安堵するべきかブログの認知度の低さを憂うべきか複雑な心境でありました。

また、今回の会場は食事行為が一切禁止で、それを失念し手土産として持参した「鳩サブレー」の配布が危ぶまれましたが、主催者のNa-Ga-L様の寛大な対応により、オフ会終了直後に限り配布が認められたので、今回も無事に交流して下さった方々へのせめてもの感謝の印を納める事ができました。

改めて、参加者の皆様、対戦・交流してくださった方々、主催者のNa-Ga-L様&Noji様、サブスタッフの一輝様、JUM様、ねこと様、つなかん様、zukky様、バッツ様、あすきー様、strk様、とても楽しく貴重な時間を提供して頂き、真にありがとうございました。

今回も、勝手ながら主催された「デュエル動画の大盤振る舞い!」様の動画を紹介しつつ、筆を置かせて頂きます。

 

第1回

 

最新回

*1:アーティファクト-デスサイズ》の攻撃力では《ラブラドライドラゴン》の守備力を突破できない